北京時間5月29日,英雄聯盟季中杯賽進入第二個比賽日,IG狀態不佳,三戰全敗,小組出局,JDG先負GEN,及時調整狀態,連贏兩局,最終加賽戰勝DRX,小組第二出線。
北京時間5月29日,英雄聯盟季中杯賽進入第二個比賽日,IG狀態不佳,三戰全敗,小組出局,JDG先負GEN,及時調整狀態,連贏兩局,最終加賽戰勝DRX,小組第二出線。小組賽六場戰罷,GEN、DRX、JDG戰績相同,進行加賽。由于時長原因,用時較少的GEN與DRX先行加賽,兩隊將LCK風格展現的淋漓盡致,一場運營大戰,GEN戰勝DRX,小組第一出線。
IG電子競技俱樂部
iG(Invictus Gaming)電子競技俱樂部成立于2011年,旗下擁有英雄聯盟分部、DOTA2分部、星際爭霸Ⅱ分部等。
DOTA2分部取得了第二屆DOTA2國際邀請賽冠軍、WCG2012世界總決賽冠軍、2017年DAC亞洲邀請賽冠軍等。
英雄聯盟分部取得了2011年WCG中國區總決賽冠軍、2013年IEM新加坡站冠軍、2016年全國電子競技大賽冠軍、2018英雄聯盟全球總決賽冠軍、2018年德瑪西亞杯冠軍、2019年LPL春季賽冠軍。
穿越火線分部取得WCG中國區以總冠軍、WCG世界總冠軍、第一屆CFS國際聯賽冠軍等。
星際爭霸Ⅱ分部取得了2017年黃金職業聯賽第一賽季和第三賽季冠軍、2017年黃金總決賽亞軍、2018年黃金職業聯賽第二賽季冠軍。
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中國電子競技行業市場總體分析
一、行業發展歷程分析
2014年全球電子競技市場規模達到1.94億美元,用戶規模達到1.17億人,預計2017年全球電子競技市場規模達到4.65億美元,用戶規模達到1.9億人。電子競技經過十年磨礪,已經走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會主流所認可,并且形成一個龐大的產業鏈條。這主要是因為,一方面,政策的寬松為電競產業提供了發展支持,2016年4月國家發改委等24部委聯合印發了《關于促進消費帶動轉型升級行動方案》,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉型升級消費行動之一。同時,文化部、教育部等相關部位也紛紛出臺了推動電競發展的政策。另一方面,游戲產業興起之初的受眾的80、90后已經成為了社會上的中堅力量,成為目前社會上規模最大的消費群體,對電子競技并不排斥,也為電競產業提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產業的爆發,繁衍出一系列新興產業,吸引了資本市場的關注,并且也帶動了經濟增長以及變現能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產業受到資本關注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技數據服務等新興企業也迎來了廣大的關注度。
二、行業市場規模分析
電子競技市場規模:市場規模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。
如今電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。
隨著國內電競粉絲規模不斷擴張,2015年電競粉絲規模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率(國內電競市場規模/國內游戲整體市場規模)也在不斷上升。國內電競市場規模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業已經成為游戲行業的重要細分領域。
三、行業盈利情況分析
移動電競游戲收入在2016年實現大幅增長,未來移動電競市場規模有望達到端游電競水平。2014年移動電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達171.4億元,實現同比增長187.1%。對比端游數據,移動電競游戲收入仍具備相當成長潛力。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經達到57.2%,而移動電競游戲市場滲透率僅為20.5%。

2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告
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