1月26日,微軟游戲部門宣布大規模裁員1900人,主要集中在暴雪等部門。對此,暴雪中國相關人士回應稱,“此次的團隊及人員調整,涉及公司全球層面,暴雪中國也有部分同事受到影響。另一方面,尋找本地合作方并恢復暴雪游戲的國服運營,仍然是我們目前工作的重點之一。”
1月26日,微軟游戲部門宣布大規模裁員1900人,主要集中在暴雪等部門。對此,暴雪中國相關人士回應稱,“此次的團隊及人員調整,涉及公司全球層面,暴雪中國也有部分同事受到影響。另一方面,尋找本地合作方并恢復暴雪游戲的國服運營,仍然是我們目前工作的重點之一。”
微軟表示,動視暴雪將向育碧娛樂(Ubisoft Entertainment)出售其歐洲以外的流媒體播放權,以通過英國監管機構的審核,完成對微軟收購動視暴雪這筆游戲領域史上最大收購案。
英國競爭和市場管理局(CMA)是當前唯一一家阻止這筆交易的監管機構,此舉是對其脫歐后影響力的一次考驗。
微軟認為自己的新提案是一項實質上完全不同的交易,并預計CMA的審查程序將在10月18日之前完成。
CMA在一份聲明中稱,修訂后的交易將“允許育碧將這些權利商業化,并提供給其他云游戲服務提供商(包括微軟)”。
在微軟表示歐盟接受的承諾以及與索尼達成的新協議構成了實質性變化之后,英國監管機構于今年7月份罕見地重啟了對該交易的調查。
但歐盟在本周二表示,他們不接受微軟的理由,迫使這家美國巨頭不得不再次提出一項新協議,以解決歐盟對新興云流媒體市場競爭的擔憂。
根據新條款,微軟將不能在自己的云流媒體服務Xbox Cloud Gaming上獨家發布動視暴雪的游戲,也不能獨家控制動視暴雪游戲在競爭對手服務上的授權條款。
云游戲是指以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即可。
2021年,中國云游戲市場收入已達40.6億元人民幣,同比增長93.3%。2022年將會成為中國云游戲市場的爆發拐點,收入增至79.2億元人民幣,同比增長95.1%。預計至2025年,云游戲市場收入將達到342.8億元。自2020年至2025年,年均復合增長率為74.8%。
2021年,中國云游戲月活人數已達到6220萬人,同比增長64.1%。到2022年預計增至9910萬人,實現59.3%的高速增長。隨著云游戲核心技術的突破及流量平臺的用戶轉化,到2025年,中國云游戲月活人數有望達到2.5億人左右。
根據中研普華研究院《2023-2028年中國云游戲行業深度分析及發展前景預測報告》顯示:
5G網絡能夠解決云游戲產業所遇到的延遲與低速問題,游戲用戶能夠在智能手機、移動瀏覽器等領域實現高質量的流式游戲體驗,異變隨時隨地訪問和游玩數據基于云端的游戲。隨著5G網絡的大規模商用,云游戲行業將迎來爆發式增長。
隨著2019年5G技術的落地,云游戲似乎突然間就來到了面前。伽馬數據經過調查研究編寫了《2020年云游戲產業調查報告》,解讀云游戲發展現狀、用戶認知及態度、企業布局情況和云游戲產業面臨的挑戰等問題。
伽馬數據將正在玩、曾體驗和網上了解過云游戲的用戶樣本定義為云游戲興趣用戶,可以發現這部分用戶男性占比很高接近8成,超6成用戶在18~25歲之間,因此伽馬數據認為,年輕男性用戶將是云游戲市場的第一轉化對象、推廣對象。
與此同時,有超過1/4的未成年用戶也對云游戲抱有較高興趣,由于云游戲的便捷特性,未成年人游戲保護仍需企業引起重視。
伽馬數據對于云游戲興趣用戶調查顯示,近8成用戶表示希望能在手機上玩云游戲,同時近六成用戶表示希望在云平臺玩移動游戲,這說明移動游戲上云同樣會擁有不錯的市場機會。但在原生云游戲上選擇的用戶較為有限,這一定程度受到用戶對原生云游戲概念的了解程度不足影響。
2019年以來,云游戲產業鏈的各個細分領域均開始在市場中顯現,目前云游戲產業鏈已初具雛形。雖然各個領域均仍處于建設初期,如5G網絡、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內容挖掘、云游戲平臺服務等,但從各領域財力物力投入強度信號來看,未來3到5年云游戲將進入快速成長期。
3D建模數字人精美度高,但過高的成本和制作周期導致其在商業化應用上存在一定難度,但有了GPT-4加持后,數字人將化身元宇宙中的“阿凡達”,未來用途遠不限于主播、客服等。
隨著算力的提升以及GPT-4模型升級,數字人將輸出文字、圖像、音視頻,甚至細微到情緒表達。在未來構建數字內容的過程中,將真正打造元宇宙數字世界,使數字人集社交、創作、分享能力于一身,有望成為GPT-4推出之后,承載多模態的殺手級應用。
伴隨ChatGPT技術的日新月異,可能很快就會進入游戲開發的“黃金時代”。ChatGPT的發布,會使游戲行業的準入門檻越來越低,也會釋放更多受眾創造高質量內容的能力,將誕生更多結合AIGC新技術的游戲產品,同時,ChatGPT相關的技術可能會成為游戲從業者必備的基礎技能。
國家新聞出版署發布2023年3月份國產網絡游戲審批信息,共86款游戲獲批。據《中國經營報》記者統計,2023年以來,已經有261款國產游戲過審,超過去年同期。
與此同時,游戲市場復蘇跡象逐漸顯現,在精品化趨勢下,市場期待更多精品游戲產品問世。
游戲產業時評人張書樂表示,市場的整體趨勢將從下行回歸到增速放緩狀態,游戲產業已經走上了精品化和出海的快車道,市場紅利“天花板”正在被打破。
根據國家新聞出版署發布的信息,2023年3月有86款國產網絡游戲獲得版號。相較2月的87款游戲過審,基本持平。
隨著3月版號發放,2023年已經有261款國產游戲過審。與之相對應的是,2022年全年共有512款游戲過審。
3月國產網絡游戲審批信息中不乏頭部游戲公司產品。其中,騰訊旗下《末刀》、網易旗下《零號任務》以及中青寶旗下《曙光調查團》《進擊的堡壘》《幻寵契約》均獲得版號。
談及版號獲批,一位游戲公司人士向記者表示,“游戲從過審到上市獲得營收還有一段過程,預計未來會對公司業績形成影響。”
張書樂向記者表示,版號發布已經趨穩,市場也將從下行回歸到增速放緩狀態。在他看來,國內游戲產業已經走上了精品化和出海的快車道,紅利“天花板”正在被打破。
短期來看,隨著新一輪產品周期開啟,盈利端疊加政策端釋放的積極信號有望提振游戲行業估值。
2022年,國內游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。其中,移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長8倍的中國移動游戲市場,出現了首次下降。
具體到企業層面,騰訊2022年總收入為5545.5億元,其中游戲業務年收入為1707億元。分市場來看,本土市場游戲收入為1239億元,同比下降4%;國際市場游戲收入為468億元,同比增長3%。
此外,網易在2022年的游戲和相關增值服務凈收入745.66億元,其中在線游戲凈收入占比92.5%,約合689.7億元,手游凈收入占在線游戲收入比重67%,約合462.1億元。
《2023-2028年中國云游戲行業深度分析及發展前景預測報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業的供需狀況、發展現狀、行業發展變化等進行了分析,重點分析了行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、行業的發展建議、行業競爭力,以及行業的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業的整體發展動態,對行業在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2023-2028年中國云游戲行業深度分析及發展前景預測報告
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