電子競技行業前景、電子競技行業現狀如何?目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區。2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段。
電子競技行業前景、電子競技行業現狀如何?目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區。2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段。2021年中國電子競技還將成為核心電競愛好者最多的區域,人數達到9280萬,其次是美國和巴西。過去三年內,我國電競用戶數量增長率持續保持在20%以上,伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模迅速增長。
盡管我國電競起步相對較晚,但巨大的受眾數量所產生的影響力成為電子競技行業其迅速發展的基礎。電競圈的新聞不斷刷屏社交網絡,讓曾經小眾的電子競技行業走進更多人的視野。從飽受“不務正業”的偏見,到登上國際舞臺爭得榮譽,中國電競一路艱難成長。龐大的受眾群體,陸續出臺的電子競技行業政策,不斷擴展邊界的產業文化,讓電子競技行業成為蘊含巨大潛力的新興產業。
電子競技企業增長分析
企查查數據顯示,我國電競相關企業共注冊23279家,其中“在業、存續”狀態的為18710家。從電子競技注冊量來看,從2011年開始,過去十年每一年注冊量都有所增加。其中2020年達到最高,為4378家。近四年來增長迅速。2021年上半年電競熱度不減,新增電子競技注冊2066家。從電子競技地域分布來看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
據悉,頂尖電競職業選手年薪基本都能達到千萬以上。除了電競選手,電子競技行業還有很多教練,分析等工作,通過數據統計,我們可以看到大約有86%的電子競技員從業者,其電子競技薪資是當地平均工資的1-3倍,遠高于其他行業。數據表明,我國電子競技“賽事”將衍生出“產業生態收入”,整個電子競技產業整體規模不可限量,具有相當廣闊的電子競技前景及市場。
電子競技行業市場發展如何
數據顯示,2021英雄聯盟全球總決賽(S11)期間,每分鐘觀眾數超過3000萬人,同時觀看人數峰值約為7386萬人。虎牙平臺S11賽事相關視頻播放量超過4億,S11相關話題瀏覽量達到3.1億。B站在賽事期間直播最高人氣峰值達到近5億;截至11月6日,B站英雄聯盟相關視頻投稿量突破30萬,電子競技行業同比增長超100%,相關視頻總播放量突破25億,較去年S10增長超40%。
英雄聯盟手游一經上架便迅速登頂下載榜,首月流水超11億元。《2021年中國電競行業研究報告》顯示,2020年的電子競技行業游戲市場增速達36.8%,電子競技行業生態市場增速達45.2%。
數量龐大的業余玩家演化為以觀看電競比賽為核心需求的電競用戶。數據顯示,我國電子競技行業用戶規模達到近5億人,相對于2015年增長了350%。
電子競技行業收入分析
全球電子競技觀眾近5億人,電子競技行業達到11億美元。2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據5席,日本公司占據4席,中國僅1席。美國是全球電子競技游戲的發祥地和頂級游戲廠商聚集地,電子競技產業發展以市場需求為導向,商業價值和電子競技行業產業鏈逐步形成和發展。
2020年,中國電子競技行業整體市場規模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規模占比為51%,電子競技行業高于電競生態(25%)和端游電競市場(24%)。預計2022年整體行業規模將達2157億元。
中國電子競技行業用戶以男性為主;集中在30歲以下,占比近80%;偏愛玩MOBA類游戲;電子競技行業平均每周玩電競游戲11-20小時的最多;二線城市用戶最多。電競人才培養機制以高校和電競廠商為核心逐步完善,但在組織管理和人才輸出上不及韓國,2020年電子競技人才缺口達50萬。
電子競技報告有助于企業及投資者洞察中國電子競技行業市場供需行為,評估中國電子競技行業投資價值,為相關企業提供第三方的決策支持。電子競技報告內容有助于行業企業、電子競技投資者了解市場供需情況,并可以為電子競技企業市場推廣計劃的制定提供第三方決策支持。電子競技報告第一時間為客戶提供中國行業年度供求數據分析,電子競技報告具有內容翔實、電子競技模型準確、電子競技分析方法科學等特點。
更多行業前景分析,請點擊中研研究院出版的《2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告》。

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