2022年《中國電子競技產業報告》半年報顯示,今年上半年我國電子競技產業收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶規模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統計以來兩項主要數據首次出現同步下滑的狀況,但未來電競市場依然將持續擴大影響力。
隨著電競賽事和電競內容影響力的快速提升,電競版權、賽事贊助、內容制作等電競賽事商業化仍保持著較高的增速。全球電競觀眾預計在2022年底達到5.32億,同時亞洲電競觀眾數也將超過3億,而當前中國已成為全球最大電競市場。在2022年全球賽事營收將達到13.84億美元的預期中,中國將占約三分之一的收益。
電子競技在誕生之初就和游戲產品有著極強的綁定,游戲版權歸屬使得第三方舉辦電競賽事存在法務、技術等風險。隨著電競的體育化發展,頭部電競企業更傾向于放開賽事IP授權,通過建立清晰的授權體系和明確的管理制度,讓更多第三方能夠以更低的門檻舉辦電競賽事,雙方共同做大電競賽事生態。
隨著電競賽事授權的開放化、標準化及一站式賽事服務平臺的推出,大眾電競賽事也將越來越普及,有望讓電競賽事成為和體育運動一樣親民的生活化項目。此外,隨著獨立電競賽事產品版本的陸續推出,賽事授權還將有可能突破不同游戲廠商之間的界限,讓電競成為更加開放、更加包容的體育生態。
根據中研產業研究院《2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告》顯示:
2022年《中國電子競技產業報告》半年報顯示,今年上半年我國電子競技產業收入為764.97億元,同比下降10.12%;用戶規模4.87億人,同比下降0.41%。這是自有統計以來兩項主要數據首次出現同步下滑的狀況,但未來電競市場依然將持續擴大影響力。
目前電競行業的自主性和熱情仍然非常高。據中國音數協電競工委統計,今年上半年,賽事舉辦方將部分原有線下活動及時轉移到了線上,全國各地先后舉辦了62項各級各類電競賽事,活動數量不降反增。目前,全國范圍內有164家電競俱樂部保持正常運轉。
有比賽就有觀眾,商業化的鏈條才得以運轉。據《2022亞洲電競運動行業發展報告》,東南亞、中南亞和拉丁美洲是全球電競市場增長最快的地區,而中國市場貢獻了全球電競市場收益約1/3.是全球最大電競市場。
電競曾一度被單純地視作游戲,俱樂部也曾因選拔青少年進行電競集訓引發爭議。但按照相關釋義,電競其實是基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身且擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業。
體育化,正是在電競入亞后,行業所持續傳遞給大眾的新面貌之一。中國排球協會副主席、前中國女排主教練郎平認為,不論是排球、籃球還是其他相對小眾的運動,又或者是電競,通過比賽、競爭,能給觀眾、給社會帶來積極向上的正能量,就體現了競技運動的魅力。
在體育化之路不斷深入的同時,電競的商業化步伐也走得更順暢。對任何產業而言,商業都是其可持續發展的核心與基礎。據悉,贊助收入是電競賽事市場立足的基礎,2022年全球電競賽事營收規模預計達13.84億美元,其中8.37億美元的收入將來自贊助,占整個電競賽事營收的60%。
而不斷強化競技體育形象的電競無疑將進一步消解大眾此前的刻板印象,這也將有助于電競賽事吸引合作伙伴。以王者榮耀職業聯賽為例,其16家常駐席位俱樂部在2021年全部完成線上城市冠名。
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2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告
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