電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技是隨著互聯網誕生、伴著科技發展進步而來,它兼有文化、體育、科技、傳媒屬性,既是數字文化產業的重要組成部分,也是數字體育產業的主要內容。從游戲變成大家喜愛的電競,再到有文化創意內涵的體育運動賽事,電競正在以全新的面貌進入大眾視野。
根據中研普華產業研究院發布的《2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告》顯示:
縱觀全球電競行業,在2020年里,中國以3.85億美元和高達35%的占比貢獻了最大份額,首次超越北美,成為最具商業價值的電子競技市場。在過去的二十多年里,電競一直沒有長時間地擁有過負責協同管理的對口協會。如今,這個狀況正在發生改變。另一方面,由于電競在2021年前后制造的巨大社會影響力,對于規則的探索也到了必須加速的地步。
隨著電競產業規模的不斷擴大和電競生態鏈的完善,其崗位也更加細分,類型多達36個,除了常見的解說、直播、代玩等崗位,俱樂部的教練員、運營、領隊、戰術設計師等崗位也豐富了電競行業的職業選擇。國家現在強調發展數字經濟,數字經濟里面很核心的一個就是數字文化產業。北京大學在2021年增設了電子競技高級人才研究班,研修班系國內高校首次設立,主要針對參與電競管理的人而非打電競的人,旨在培養出一批既具有現代產業知識,又具備實踐經驗的高端電競產業領軍人物。據不完全統計,目前全國有十幾家高校相繼開設了電子競技相關專業。
據數據顯示,2022年1-6月,中國電子競技產業收入為764.97億元,同比下降10.12%,疫情是電子競技產業收入出現下降的主要原因。從收入構成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。2022年1-6月,中國電子競技賽事數量同比出現增長,共舉辦62項。因疫情限制線下活動,將近一半的賽事全程采用線上辦賽。另有19%的賽事采取線上線下相結合的方式辦賽。
業內人士指出,電子競技作為近年來蓬勃發展的新興行業,具有明顯的融合性特點,它不等同于游戲娛樂,在形式上接近運動項目,在內容上接近文化項目,并與傳統體育合而不同,它們合在競賽,不同于內容,是一個跨領域項目。與美國、韓國等國際電競強國相比,我國電競行業產值快速攀升、結構逐漸完備,但仍有巨大的潛力亟待挖掘。
電子競技作為互聯網浪潮下文娛產業的“新秀”,是數字教育、數字體育、數字娛樂融合的集中體現,其良好發展對帶動產業轉型升級、提升城市文化競爭力、增加產業附加值、促進數字化產業發展都有著不可小覷的積極作用。
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2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的...
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