據新華社報道,2022年全國體育局長會議27日在京舉行。國家體育總局提出,2023年要統籌協調做好各項體育工作,包括推動全民健身再上新臺階;做好杭州亞運會、巴黎奧運會、米蘭-科爾蒂納丹佩佐冬奧會等重大國際賽事的備戰參賽工作等。
據新華社報道,2022年全國體育局長會議27日在京舉行。國家體育總局提出,2023年要統籌協調做好各項體育工作,包括推動全民健身再上新臺階;做好杭州亞運會、巴黎奧運會、米蘭-科爾蒂納丹佩佐冬奧會等重大國際賽事的備戰參賽工作等。
第19屆亞運會將于2023年9月23日至10月8日在中國杭州舉行,包括DOTA2在內的8個項目被列入本屆亞運會的正式電競比賽項目,上證報指出這是我國電競產業發展史上的重要里程碑,杭州電競中心已于今年上半年啟用。
另外,本屆亞運會還首次推出數字火炬手,通過數字人實現全民參與體驗智能亞運。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技賽事,即依托于電子競技模式舉辦的線下、線上賽事。需要滿足三大前提:(1)具備完整的賽事制度、規則、流程等;(2)有正式的賽事俱樂部或戰隊參加;
(3)賽事受到游戲官方或地方運營商認可,且會定期、長期舉辦。根據賽事包含的游戲數量以及整體時長等特點,電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據參與主體等特點進行區分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。
電子競技賽事的發展歷程可以分為三個階段,分別是電競概念萌芽期、電競賽事成型期、電競賽事繁榮期。
電競行業盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權費為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯盟S賽)更易獲得優質贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產品、票務實現盈利。
電競酒店是一種依托于電競游戲的新型酒店,顧客不僅可以享受媲美網吧的高品質電競體驗,還可以擁有住酒店的舒適體驗。因電競酒店類似于網咖上網,需要跟文化部門、公安部門備案聯網,未成年人不可辦理入住。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目,也有高校設立了電競專業的課程。國家的風向標也使電競酒店應運而生,而電競酒店也提倡引導年輕人健康地享受電競游戲,希望他們在心理上和身體上都有一個完美的體驗。
隨著電競酒店行業商業模式逐漸成熟,行業發展進入新階段,電競酒店行業的監管力度也持續提升電競酒店行業主管部門為了促進行業規范發展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策,同時開展了多次集中執法檢查和專項清理整治工作,推動電競酒店行業的良性發展。
電競酒店與傳統網咖最大的區別在于私人空間,網吧面積有限,為了節省空間,座與座之間的間距較窄,完全沒有私人空間,而電競酒店擁有獨立的空間,良好的隔音環境,消費者可以放肆嗨。
其二,電競酒店開設多人間,可以滿足不同需求的消費者,根據調查報告顯示,社交需求仍舊為電競用戶的核心點,75.6%的移動電競用戶主要與家人朋友共同游戲,不只是移動電競,很多的端游電競用戶也傾向于跟朋友同事組隊“開黑”,電競酒店在保證了游戲體驗的基礎上構造一個封閉空間滿足消費者的社交需求。
其三,眾所周知,電競酒店是網吧和酒店的結合體,在OTA平臺上我們可以看到消費者的評論,在抽樣的評論中大部分消費者都提到了酒店服務這一點,足以說明電競酒店所享受到的酒店服務是在網吧享受不到的,這也是繼電競配置后消費者愿意為之花錢的地方。
根據中研普華產業研究院發布的《2022-2027年中國電競酒店行業市場前瞻與投資分析報告》顯示:
2020年,中國電競市場整體規模1365.57億元,接近1500億元,電競生態市場增速達到45%。兼具“電競”和“酒店”雙重屬性,電競的大眾化和酒店行業的多元化趨勢驅動著電競酒店市場高速增長。“土壤”肥沃,衍生出的“生物”自然長得好。
數據顯示,2021年電競酒店行業收入383億元,預計到2027年,國內電競酒店行業收入將達到1000億元。數據顯示,投資一家電競酒店資金規模約在300-500萬。其營業額在200-300萬元之間。
按照預測,2022年中國電競酒店總數將達到2萬家,而2026年將超過4萬家。按此計算,2026年中國電競酒店總資產應該超過1200億元。
電子競技由游戲衍生而來,是游戲產業的重要組成部分。在被正式納入我國競技體育項目后,電子競技得到了更多人群的認可。自2020年以來,國內電競產業發展勢頭迅猛,移動電競游戲市場和電競生態市場快速擴張,呈現一片繁榮之景。
中國音數協電競工委發布《2022年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,今年上半年,中國電競用戶規模同比下降0.41%,至4.87億人。值得注意的是,這是該數據多年來的首次下滑。
《2022 電競市場報告》顯示,2022年,全球電競觀眾數將增至5.32億,同比增長8.7%。每個月觀看一次以上的核心電競愛好者將達到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達2.71億。龐大的用戶基數推動整個行業越來越職業化、分工越來越細化。
報告在總結中國電競酒店行業發展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對中國電競酒店行業的發展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。報告資料詳實,圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為電競酒店企業在激烈的市場競爭中洞察先機,能準確及時的針對自身環境調整經營策略。
了解更多行業數據詳情,可以點擊查閱中研普華產業研究院的《2022-2027年中國電競酒店行業市場前瞻與投資分析報告》。
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2022-2027年中國電競酒店行業市場前瞻與投資分析報告
電競酒店是一種依托于電競游戲的新型酒店,顧客不僅可以享受媲美網吧的高品質電競體驗,還可以擁有住酒店的舒適體驗。因電競酒店類似于網咖上網,需要跟文化部門、公安部門備案聯網,未成年人不...
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