電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。
電子競技行業市場到底多大?“2022年我國電競產業整體呈健康規范發展態勢,尤其在未成年人保護、標準建設和公益活動等方面表現優異?!敝袊粝衽c數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍介紹,2022年我國電競產業雖受疫情沖擊,依然展現出較強韌性和良好前景。
電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。
根據中研普華產業研究院發布的《2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告》顯示:
電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。
市場調查結果顯示,過去五年來,全球收入最高的電子競技市場的位置已經易主,從美國市場變成了中國市場。目前,在電子競技收入方面,中國處于全球領先地位,排在中國之后的是美國和韓國。
電競行業從業者偏年輕化,男性占比超八成,游戲內容運營、游戲用戶運營等均為從業者較為關注的崗位。游戲內容運營、游戲用戶運營、游戲主播/博主等、游戲策劃、游戲視頻后期等職業成為電競從業者瀏覽招聘信息時最為關注的崗位。
》在2022年度中國電競產業年會發布。報告顯示,2022年電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。其中電競游戲收入占比81.52%,內容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。
數據顯示,我國電競相關企業共注冊23279家,其中“在業、存續”狀態的為18710家。從注冊量來看,從2011年開始,過去十年每一年注冊量都有所增加。其中2020年達到最高,為4378家。近四年來增長迅速。2021年上半年電競熱度不減,新增注冊2066家。從地域分布來看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段。2021年中國還將成為核心電競愛好者最多的區域,人數達到9280萬,其次是美國和巴西。
報告顯示,2022年,電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費能力和意愿下降為主要原因。電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于受疫情影響,場館運行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。
2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據5席,日本公司占據4席,中國僅1席。美國是全球電子競技游戲的發祥地和頂級游戲廠商聚集地,電子競技產業發展以市場需求為導向,商業價值和電子競技行業產業鏈逐步形成和發展。
受國際賽事成績下滑、線下賽事活動減少、用戶數量降低等因素直接影響,2022年電競用戶規模約4.88億,同比下降0.33%。其中,用戶年齡較為集中于25至34歲,占比達38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%?!安贿^伴隨社會老齡化趨勢,適老化電競活動亦應引起業界適當關注。”唐賈軍介紹說。
報告顯示,電競用戶廣泛分布于各等級城市,其中四線及以下城市用戶數量最多,占比達35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。“從當下數據看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或將迎來發展風口?!碧瀑Z軍介紹說。
報告指出,目前我國電競產品玩法類型較為豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰術競技類和體育競技類排名前三,而射擊類又是數量最多的玩法類型。
2022年,移動類產品占比50.70%;客戶端類產品占比34.80%;同時具有移動和客戶端兩種版本的占比10.10%;頁游類產品占比4.40%。
2022年,各地共舉辦108項賽事活動,較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,占比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事占比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。
新的一年,我國電競產業要以內容建設為導向,堅持規范、多元、開放的發展道路,繼續努力更高質量的發展;要持續在未成年人保護、標準體系建設、賽事規范化、人才培養等方面做到有規可循、自律合規,堅持更加規范的發展;要充分發掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類、新內容、新模式,堅持多元化發展;要努力推動授權開放與內容合作。積極拓展新內容、應用新技術,實現破圈跨界融合發展。
此外,中國四線及以下城市用戶數量最多,占比達到35.90%,相比于2020年電競用戶在二線城市占比最高,目前電競市場逐步下沉……
作為一個新興的體育和娛樂生活方式,電競正在覆蓋扎根更廣闊的地域與人群。
值得一提的是,目前電競收入構成中,電競游戲占比很高,超過80%,內容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經營收入占比1.25%.
報告還對電子競技市場風險進行了預測,為電子競技生產廠家、流通企業以及零售商提供了新的投資機會和可借鑒的操作模式,對欲在電子競技行業從事資本運作的經濟實體等單位準確了解目前中國電子競技行業發展動態,把握企業定位和發展方向有重要參考價值。
盡管過去幾年中國電競賽事如雨后春筍般生根發芽,但以電競賽事為核心的業務仍然有巨大的空間可以拓展,隨著未來賽事全面回歸線下,會帶給我們充分的想象力。
當下,中國音數協與中國電競的核心區域深圳市南山區簽署戰略合作框架協議,聚焦數實融合,提升產業資源的聚集力和競爭力,而從電競產業近年來的發展來看,也進一步承接了數字與實體經濟之間的橋梁作用。
中國音像與數字出版協會副秘書長唐賈軍在接受采訪時表示,2023年電競產業發展趨勢是標準化、規范化、生態化、國際化的建設,電子競技人才職業認證就是電競產業標準化建設的一次探索,能看到深圳這種標準化意識的覺醒。
了解更多行業數據詳情,可以點擊查閱中研普華產業研究院的《2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告》。
關注公眾號
免費獲取更多報告節選
免費咨詢行業專家

2023-2028年國內超高速電路行業發展趨勢及發展策略研究報告
中研普華的整份研究報告向您詳盡描述您所處的行業形勢,為您提供詳盡的內容。中研普華在其多年的行業研究經驗基礎上建立起了完善的產業研究體系,一整套的產業研究方法一直在業內處于領先地位,...
查看詳情
近年來,由于疫情、線上書店的沖擊等原因,一些知名實體書店逐漸走向衰落。同時,也有一些書店積極探索轉型“自救”,...
慢性病管理行業市場前景如何?慢病是不構成傳染、長期積累形成疾病形態損害的疾病的總稱,主要包括高血壓、糖尿病、腫2...
鐵礦石創9個月新高2月21日盤中,鐵礦石期貨主力合約遭遇一波急速上行走勢,最高上探至918.5元。截止發稿,鐵礦石主力9...
羊絨是生長在山羊外表皮層,掩在山羊粗毛根部的一層薄薄的細絨,日照時間減少時長出,抵御風寒,日照時間增加后脫落,...
民宿游起源于日本、英國和中國臺灣地區的民宿旅游,大規模興起的時間也只有30多年,但其太過誘人的商機模式很快風卷全...
生物醫藥是指運用微生物學、生物學、醫學、生物化學等的研究成果,從生物體、生物組織、細胞、體液等,綜合利用微生物...
微信掃一掃