中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已從單一的賽事驅(qū)動(dòng)模式,全面升級(jí)為以技術(shù)為基石、以文化為內(nèi)核、以融合為路徑的“數(shù)字體育新基建”。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》分析認(rèn)為:在“十五五”期間,產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入一個(gè)增速放緩但質(zhì)量提升、結(jié)構(gòu)優(yōu)化的“黃金成熟期”,預(yù)計(jì)整體市場(chǎng)規(guī)模將于2030年突破3000億元人民幣,年復(fù)合增長(zhǎng)率保持在15%-20%之間。
最主要機(jī)遇:
政策紅利持續(xù)釋放: “十五五”規(guī)劃預(yù)計(jì)將進(jìn)一步明確數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略地位,電競(jìng)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的典型代表,將在亞運(yùn)會(huì)等國(guó)際頂級(jí)賽事常態(tài)化的背景下,獲得更多地方政府的產(chǎn)業(yè)政策與資源傾斜。
技術(shù)融合創(chuàng)造新場(chǎng)景: AI、5G-Advanced/6G、云計(jì)算、VR/AR技術(shù)的深度融合,將催生沉浸式觀賽、智能數(shù)據(jù)服務(wù)、虛擬電競(jìng)等新業(yè)態(tài),極大拓展產(chǎn)業(yè)邊界。
產(chǎn)業(yè)融合與出海潛力巨大: 電競(jìng)與文旅、教育、消費(fèi)品牌的跨界融合將深化,同時(shí),中國(guó)電競(jìng)的成熟商業(yè)模式、賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)及產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢(shì),具備巨大的全球化輸出潛力。
最關(guān)鍵挑戰(zhàn):
盈利模式結(jié)構(gòu)性困境: 產(chǎn)業(yè)收入仍過度依賴品牌贊助,版權(quán)變現(xiàn)、用戶付費(fèi)、衍生品開發(fā)等環(huán)節(jié)的盈利能力有待突破,俱樂部普遍面臨盈利壓力。
人才體系結(jié)構(gòu)性缺失: 高端復(fù)合型人才(如賽事全球化運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析、俱樂部精細(xì)化經(jīng)理人)極度稀缺,傳統(tǒng)體育人才轉(zhuǎn)型通道不暢。
監(jiān)管環(huán)境的不確定性: 隨著產(chǎn)業(yè)影響力擴(kuò)大,在未成年人保護(hù)、數(shù)據(jù)安全、賽事博彩等方面的監(jiān)管政策將持續(xù)演進(jìn),對(duì)企業(yè)合規(guī)運(yùn)營(yíng)提出更高要求。
最重要的未來趨勢(shì):
趨勢(shì)一:AI全面賦能產(chǎn)業(yè)化升級(jí)。 AI將從戰(zhàn)術(shù)分析工具,升級(jí)為賽事內(nèi)容自動(dòng)生成、選手訓(xùn)練科學(xué)化、用戶觀賽個(gè)性化推薦的核心生產(chǎn)力,重塑產(chǎn)業(yè)效率。
趨勢(shì)二:“電競(jìng)+”生態(tài)融合成為主流。 電競(jìng)將不再孤立發(fā)展,而是作為流量入口和內(nèi)容載體,與城市文旅、新零售、職業(yè)教育等深度綁定,形成“電競(jìng)城市化”和“產(chǎn)業(yè)電競(jìng)化”雙輪驅(qū)動(dòng)。
趨勢(shì)三:全球化與區(qū)域化并存。 頭部賽事IP將加速全球化布局,爭(zhēng)奪世界市場(chǎng);同時(shí),基于城市文化的區(qū)域性、垂類賽事將蓬勃發(fā)展,形成“全國(guó)性大賽事+地方性小生態(tài)”的格局。
核心戰(zhàn)略建議: 對(duì)于投資者,應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注技術(shù)解決方案提供商、電競(jìng)教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)及擁有全球化潛力的賽事IP運(yùn)營(yíng)方。
對(duì)于企業(yè)決策者,應(yīng)著力構(gòu)建以用戶數(shù)據(jù)為核心的數(shù)字資產(chǎn),推動(dòng)商業(yè)模式從“流量變現(xiàn)”向“價(jià)值共創(chuàng)”轉(zhuǎn)型,并積極布局海外市場(chǎng)。
對(duì)于市場(chǎng)新人,建議向產(chǎn)業(yè)中后端(技術(shù)、數(shù)據(jù)、管理、內(nèi)容制作)等高附加值環(huán)節(jié)尋求職業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)。
第一部分:行業(yè)概述與宏觀環(huán)境分析
一、行業(yè)定義與范圍
電競(jìng)產(chǎn)業(yè),是指以電子競(jìng)技賽事為核心,涵蓋上游(游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng))、中游(賽事執(zhí)行、俱樂部、內(nèi)容制作)及下游(直播平臺(tái)、媒體、社區(qū)、衍生品)的全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)。
核心細(xì)分領(lǐng)域包括:職業(yè)賽事、俱樂部與選手、賽事運(yùn)營(yíng)與內(nèi)容制作、直播與傳播平臺(tái)、場(chǎng)地與硬件支持、教育培訓(xùn)等。
二、發(fā)展歷程
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從“社會(huì)誤解的萌芽期”(1998-2008)到“資本涌入的爆發(fā)期”(2018-2023)。當(dāng)前,產(chǎn)業(yè)正步入由政策引導(dǎo)、技術(shù)驅(qū)動(dòng)、商業(yè)理性主導(dǎo)的“成熟規(guī)范期”(2024至今)。
以《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為代表的聯(lián)盟化改革,以及電競(jìng)作為正式項(xiàng)目入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì),是這一階段的重要里程碑。
三、宏觀環(huán)境分析
1. 政治 “十四五”規(guī)劃中明確提出要“加速數(shù)字化發(fā)展,發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)”,并鼓勵(lì)發(fā)展電子競(jìng)技等新興體育項(xiàng)目。
各地政府(如上海、北京、成都)相繼出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策,打造“電競(jìng)之都”。“十五五”期間,政策重點(diǎn)預(yù)計(jì)將從“鼓勵(lì)發(fā)展”轉(zhuǎn)向“規(guī)范與高質(zhì)量發(fā)展”,在標(biāo)準(zhǔn)制定、運(yùn)動(dòng)員認(rèn)證、國(guó)際化推廣等方面提供更多頂層設(shè)計(jì)。
同時(shí),對(duì)未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)的嚴(yán)格監(jiān)管,倒逼產(chǎn)業(yè)探索更健康、可持續(xù)的發(fā)展模式。
2. 經(jīng)濟(jì) 我國(guó)人均GDP突破1.2萬(wàn)美元,居民文化娛樂消費(fèi)支出占比持續(xù)提升,為電競(jìng)消費(fèi)奠定了堅(jiān)實(shí)的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。
投融資環(huán)境趨于理性,從早期追捧流量轉(zhuǎn)向關(guān)注企業(yè)的盈利能力與核心技術(shù)壁壘。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的組成部分,對(duì)周邊產(chǎn)業(yè)(如旅游、餐飲、硬件)的拉動(dòng)效應(yīng)顯著,成為地方經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的新引擎。
3. 社會(huì) Z世代(1995-2009年出生)已成為社會(huì)消費(fèi)主力,他們生長(zhǎng)于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,對(duì)電競(jìng)具有天然的認(rèn)同感,其付費(fèi)意愿和能力遠(yuǎn)超前輩。
電競(jìng)的體育屬性與社會(huì)價(jià)值逐漸被主流社會(huì)認(rèn)可,“電競(jìng)職業(yè)”不再是“不務(wù)正業(yè)”的代名詞。社會(huì)價(jià)值觀的變遷使得電競(jìng)成為年輕人社交、娛樂乃至實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的重要方式。
4. 技術(shù) 5G/5.5G及未來6G: 超高帶寬和超低延時(shí)將保障移動(dòng)電競(jìng)、云游戲賽事的流暢體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)隨時(shí)隨地的高質(zhì)量競(jìng)技。
人工智能: AI可用于選手表現(xiàn)分析、戰(zhàn)術(shù)模擬、智能OB(觀戰(zhàn)視角)、自動(dòng)生成賽事集錦和新聞稿,極大提升賽事制作效率和觀賞性。VR/AR/MR: 將創(chuàng)造沉浸式觀賽體驗(yàn),甚至催生全新的虛擬體育電競(jìng)項(xiàng)目。
云計(jì)算: 云游戲技術(shù)降低了電競(jìng)的硬件門檻,有助于擴(kuò)大用戶基數(shù)。 中研普華產(chǎn)業(yè)研究院觀點(diǎn): 我們認(rèn)為,技術(shù)已不再是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的輔助工具,而是核心驅(qū)動(dòng)力。
未來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),本質(zhì)上是技術(shù)應(yīng)用深度與數(shù)據(jù)挖掘能力的競(jìng)爭(zhēng)。企業(yè)必須將技術(shù)戰(zhàn)略提升至與商業(yè)戰(zhàn)略同等重要的高度。
第二部分:細(xì)分領(lǐng)域分析
一、市場(chǎng)發(fā)展
2024年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)約為1800億元人民幣。基于對(duì)政策、技術(shù)、用戶增長(zhǎng)的樂觀預(yù)期,中研普華預(yù)測(cè),到2030年,該規(guī)模將突破3000億元。
用戶規(guī)模增速將放緩,但從“用戶數(shù)增長(zhǎng)”轉(zhuǎn)向“用戶價(jià)值深挖”,ARPU值(每用戶平均收入)將成為關(guān)鍵指標(biāo)。
二、細(xì)分市場(chǎng)分析
本報(bào)告按產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)進(jìn)行細(xì)分:
賽事運(yùn)營(yíng): 是產(chǎn)業(yè)的核心與流量引擎。頭部賽事IP(如LPL、KPL)價(jià)值持續(xù)攀升,但成本高企。未來趨勢(shì)是發(fā)展更多輕量級(jí)、區(qū)域性、垂類(如女性向、休閑電競(jìng))賽事,形成金字塔式的賽事體系。
俱樂部與選手: 仍面臨“高投入、低盈利”的挑戰(zhàn)。商業(yè)化路徑從單一贊助向IP衍生、內(nèi)容電商、跨界合作多元化拓展。選手職業(yè)生涯規(guī)劃、心理健康及退役轉(zhuǎn)型將成為俱樂部精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的重點(diǎn)。
內(nèi)容制作與傳播: 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)白熱化,轉(zhuǎn)向內(nèi)容精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和社區(qū)建設(shè)。短視頻平臺(tái)(如抖音、快手)成為電競(jìng)內(nèi)容分發(fā)和用戶觸達(dá)的重要陣地。專業(yè)、有趣的衍生節(jié)目(如紀(jì)錄片、綜藝)價(jià)值凸顯。
技術(shù)服務(wù)業(yè): 包括數(shù)據(jù)服務(wù)、軟硬件支持、云服務(wù)等,是當(dāng)前最具增長(zhǎng)潛力和利潤(rùn)空間的環(huán)節(jié)。為賽事、俱樂部提供數(shù)據(jù)分析、訓(xùn)練解決方案的科技公司備受資本青睞。
衍生業(yè)態(tài): 電競(jìng)教育、電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)主題旅游、衍生品零售等處于發(fā)展早期,但想象空間巨大,是“電競(jìng)+”價(jià)值實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵。
一、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
上游: 游戲研發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商(如騰訊、網(wǎng)易)。掌握核心IP,議價(jià)能力最強(qiáng),是產(chǎn)業(yè)的規(guī)則制定者和主要利潤(rùn)分配者。
中游: 賽事運(yùn)營(yíng)商、俱樂部、選手、內(nèi)容制作方。是產(chǎn)業(yè)價(jià)值的核心創(chuàng)造者和運(yùn)營(yíng)主體,但成本壓力大。
下游: 直播平臺(tái)、媒體、線下場(chǎng)館、贊助商、用戶。是價(jià)值實(shí)現(xiàn)和變現(xiàn)的關(guān)鍵渠道。
二、價(jià)值鏈分析
目前,利潤(rùn)主要集中在上游游戲廠商和下游頭部直播平臺(tái)。中游的賽事運(yùn)營(yíng)和俱樂部環(huán)節(jié),雖創(chuàng)造了巨大的品牌和流量?jī)r(jià)值,但自身盈利能力薄弱,嚴(yán)重依賴上游授權(quán)和下游贊助。
議價(jià)能力: 上游游戲廠商 > 下游直播平臺(tái)/大贊助商 > 中游賽事運(yùn)營(yíng)商/俱樂部。
技術(shù)/渠道壁壘: 上游擁有極高的IP版權(quán)和技術(shù)壁壘。下游直播平臺(tái)具有顯著的流量和渠道壁壘。中游環(huán)節(jié)的壁壘正在從“資源獲取能力”(如拿下頂級(jí)賽事版權(quán))向“精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和創(chuàng)新能力”(如打造獨(dú)特賽事內(nèi)容、培養(yǎng)明星IP)轉(zhuǎn)變。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院觀點(diǎn): 產(chǎn)業(yè)鏈利潤(rùn)分配不均將是中長(zhǎng)期存在的結(jié)構(gòu)性問題。中游企業(yè)破局的關(guān)鍵在于構(gòu)建自身的核心資產(chǎn),例如,俱樂部需打造強(qiáng)大的品牌IP和粉絲社群,賽事運(yùn)營(yíng)商需提升獨(dú)立招商和版權(quán)銷售能力,以增強(qiáng)對(duì)上下游的議價(jià)權(quán)。
第四部分:行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)分析
本章節(jié)選取騰訊電競(jìng)(市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者與生態(tài)整合者)、英雄體育VSPO(創(chuàng)新顛覆者與技術(shù)服務(wù)商)、EDG俱樂部(典型模式代表)作為重點(diǎn)分析對(duì)象,因其分別代表了當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主流競(jìng)爭(zhēng)路徑和發(fā)展方向。
騰訊電競(jìng):市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者與生態(tài)整合者
選擇理由: 作為《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等頂級(jí)電競(jìng)IP的擁有者和運(yùn)營(yíng)方,騰訊通過其“全球電競(jìng)領(lǐng)導(dǎo)者”的定位,構(gòu)建了從游戲研發(fā)、賽事體系(LPL、KPL等)、到直播渠道(企鵝電競(jìng))、人才教育的全產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。其戰(zhàn)略代表了資源驅(qū)動(dòng)型巨頭的打法。
分析維度: 重點(diǎn)分析其如何通過“版權(quán)+流量+資本”進(jìn)行生態(tài)布局,以及面對(duì)反壟斷和行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展要求下的戰(zhàn)略調(diào)整。
英雄體育VSPO:創(chuàng)新顛覆者與技術(shù)賦能者
選擇理由: 作為亞洲最大的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商,VSPO的核心價(jià)值已超越簡(jiǎn)單的賽事執(zhí)行,而是通過自研的賽事直轉(zhuǎn)播技術(shù)、數(shù)據(jù)系統(tǒng)和商業(yè)化解決方案,為整個(gè)行業(yè)提供基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)。它代表了產(chǎn)業(yè)專業(yè)化、技術(shù)化的發(fā)展趨勢(shì)。
分析維度: 分析其技術(shù)壁壘的構(gòu)建、2B服務(wù)業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)潛力,以及其作為“產(chǎn)業(yè)賣水人”在資本市場(chǎng)上的獨(dú)特價(jià)值。
EDG俱樂部:典型模式代表(品牌化與商業(yè)化探索者)
選擇理由: EDG母公司超競(jìng)集團(tuán)構(gòu)建的“俱樂部+地產(chǎn)+教育”的商業(yè)模式,是俱樂部探索多元化營(yíng)收、打破盈利困局的典型范例。其打造的上海國(guó)際新文創(chuàng)電競(jìng)中心,是“電競(jìng)+城市商業(yè)”融合的標(biāo)桿項(xiàng)目。
分析維度: 分析其品牌IP化運(yùn)營(yíng)、商業(yè)化跨界合作、線下綜合體運(yùn)營(yíng)的成效與挑戰(zhàn),為其他俱樂部提供可借鑒的路徑。
第五部分:行業(yè)發(fā)展前景
一、驅(qū)動(dòng)因素
政策驅(qū)動(dòng): “十五五”規(guī)劃對(duì)數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的雙重支持。
技術(shù)驅(qū)動(dòng): AI、云技術(shù)等降低參與門檻,提升體驗(yàn)天花板。
需求驅(qū)動(dòng): Z世代及Alpha世代成為核心消費(fèi)群,電競(jìng)成為其主流生活方式。
資本驅(qū)動(dòng): 資本從“燒錢圈地”轉(zhuǎn)向關(guān)注技術(shù)、數(shù)據(jù)和模式創(chuàng)新的價(jià)值投資。
二、趨勢(shì)呈現(xiàn)
產(chǎn)業(yè)化: 運(yùn)營(yíng)流程標(biāo)準(zhǔn)化、人才認(rèn)證體系化、商業(yè)模式多元化。
體育化: 訓(xùn)練科學(xué)化、賽事體系奧運(yùn)化、運(yùn)動(dòng)員職業(yè)規(guī)范化。
虛擬化: 虛擬人主播、數(shù)字藏品、元宇宙電競(jìng)場(chǎng)景從概念走向?qū)嵺`。
大眾化: 校園電競(jìng)、民間賽事蓬勃發(fā)展,電競(jìng)成為普遍的社會(huì)娛樂活動(dòng)。
三、規(guī)模預(yù)測(cè)
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院基于多元回歸模型預(yù)測(cè),2025-2030年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)將保持15%-20%的年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR),到2030年,整體市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到3000-3500億元人民幣。其中,技術(shù)服務(wù)、衍生業(yè)態(tài)等新興環(huán)節(jié)的增速將顯著高于行業(yè)平均水平。
四、機(jī)遇與挑戰(zhàn)
機(jī)遇: 技術(shù)服務(wù)業(yè)藍(lán)海市場(chǎng)、二三線城市電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、中國(guó)電競(jìng)模式出海、銀發(fā)族電競(jìng)等新用戶群體開發(fā)。
挑戰(zhàn): 核心版權(quán)成本高企、俱樂部可持續(xù)盈利難題、全球地緣政治對(duì)國(guó)際賽事的影響、社會(huì)對(duì)青少年沉迷的持續(xù)擔(dān)憂。
五、戰(zhàn)略建議
對(duì)投資者的戰(zhàn)略建議:
關(guān)注“賣水者”: 優(yōu)先投資于為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供關(guān)鍵技術(shù)、數(shù)據(jù)和工具服務(wù)的B端企業(yè)。
布局潛力賽道: 密切關(guān)注電競(jìng)教育、心理健康服務(wù)、衍生品IP開發(fā)等處于爆發(fā)前夜的細(xì)分領(lǐng)域。
謹(jǐn)慎看待俱樂部投資: 需深度考察其財(cái)務(wù)健康度、品牌價(jià)值及多元化營(yíng)收能力。
對(duì)企業(yè)決策者的戰(zhàn)略建議:
構(gòu)建數(shù)字資產(chǎn): 建立私域流量池,深度運(yùn)營(yíng)用戶社群,將流量轉(zhuǎn)化為品牌資產(chǎn)。
擁抱“電競(jìng)+”: 主動(dòng)尋求與文旅、教育、零售等產(chǎn)業(yè)的融合機(jī)會(huì),創(chuàng)造新增長(zhǎng)點(diǎn)。
強(qiáng)化合規(guī)風(fēng)控: 建立專業(yè)的合規(guī)團(tuán)隊(duì),積極應(yīng)對(duì)可能變化的監(jiān)管政策。
對(duì)市場(chǎng)新人的戰(zhàn)略建議:
提升專業(yè)素養(yǎng): 職業(yè)路徑不應(yīng)局限于選手和主播,可向賽事管理、數(shù)據(jù)分析、俱樂部運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容策劃等專業(yè)化崗位發(fā)展。
保持終身學(xué)習(xí): 產(chǎn)業(yè)技術(shù)迭代迅速,需持續(xù)學(xué)習(xí)AI、數(shù)據(jù)分析等新技能。
積累跨界經(jīng)驗(yàn): 具備“電競(jìng)+其他行業(yè)”(如體育管理、傳媒、商業(yè))的復(fù)合背景將更具競(jìng)爭(zhēng)力。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》總結(jié)展望: 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正站在從“做大”到“做強(qiáng)”的歷史節(jié)點(diǎn)。“十五五”期間,在政策、技術(shù)、需求的三重共振下,產(chǎn)業(yè)將經(jīng)歷一場(chǎng)深刻的供給側(cè)改革,走向更加健康、成熟和國(guó)際化的發(fā)展新階段。
對(duì)于所有參與者而言,唯有回歸商業(yè)本質(zhì),聚焦核心價(jià)值創(chuàng)造,方能在這片充滿希望的藍(lán)海中行穩(wěn)致遠(yuǎn)。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院溫馨提示: 本報(bào)告基于公開信息和研究模型分析而成,僅供參考,不構(gòu)成任何投資建議。市場(chǎng)有風(fēng)險(xiǎn),決策需謹(jǐn)慎。
























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