體感游戲機行業現狀,體感游戲機行業前景如何?體感游戲機的原理是利用高科技的視頻動作捕捉技術,通過攝像頭數據分析出玩家的身體動作或手勢動作,實現直接的人機互動效果。常見的家庭式體感游戲機介紹:通過游戲主機與電視的鏈接,能夠讓玩家通過整個身體的協調配合完
體感游戲機行業現狀,體感游戲機行業前景如何?體感游戲機的原理是利用高科技的視頻動作捕捉技術,通過攝像頭數據分析出玩家的身體動作或手勢動作,實現直接的人機互動效果。常見的家庭式體感游戲機介紹:通過游戲主機與電視的鏈接,能夠讓玩家通過整個身體的協調配合完成游戲的一種游戲機,不再是單一通過手指操控完成的游戲,從而達到更完善的游戲體驗。體感游戲機是依靠高科技的視頻動作捕捉技術,令人的身體動作能即時反映到游戲系統中,通過感應人體運動來推動游戲進行的游戲機。伴隨著體感游戲機的平民化,VR幾乎是未來游戲不得不選擇的發展方向之一。
體感游戲機通常分為主機和控制端兩個部分。主機負責運行和處理信號;控制端負責采集動態信號并傳遞給主機。控制端在原理和實現上也有技術差異,以微軟的體感游戲機XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實質是一種3D體感攝影機,包括了紅外發射器和攝像頭。紅外發射器發出一道“激光”覆蓋整個Kinect的可視范圍,攝像頭則接收反射光線來識別玩家。
一款游戲代入感的強弱,直接影響了游戲本身的質量,而提高代入感最直接的辦法就是提高或者直接增加感官刺激。在這一方面,走在最前面的無疑是VR技術,這種技術可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,強烈的真實感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環境當中。而游戲機可以更好的實現,同時也能給玩家全包裹的游戲體驗。
得益于技術能力提升,各大游戲機廠商能為用戶提供更好游戲體驗和游戲趣味。其中市場上基于運動感應功能誕生的家用游戲機,可與不同分辨率兼容,并為用戶提供其他替代平臺無法媲美的高級圖形輸出功能,能夠為用戶提供動態游戲體驗,增加游戲趣味性和用戶參與感。
各大游戲機生產公司進一步優化外接顯示設備分辨率范圍,向高清電視(UDHDTV)和全高清電視(FHDTV)擴張,囊括4K、DCI 4K和8K顯示器,推出分辨率功能兼容的創新游戲機,從而促進游戲機市場增長。全球游戲機市場規模在2020年超過200億美元,預計從2021年到2027年將以超過8%的復合年增長率增長。
這種身臨其境的游戲體驗為恐怖生存游戲、冒險解謎游戲、運動游戲甚至不可描述的游戲提供了新的思路,也為游戲藝術化鋪設了更為華麗的通道。在不久的未來,不僅僅是視聽VR,包括觸覺、嗅覺甚至味覺都可能VR化。從游戲機市場增長率上看,中國家用游戲主機市場實際銷售收入占比增長則為0.3%。雖然用游戲機市場規模增長對比實際收入占比增長是稍有不妥,但國內主機市場與日本主機市場差距甚遠卻是不爭的事實。
根據據Steam官方統計,中國玩家數量從1000萬人,激增至4000萬人。從2000萬到4000萬期間,平均每月增長250萬人,此外其他國外游戲平臺的中國玩家數量也有不同程度增長,增速相當可觀。游戲機產品不斷創新與更新換代,為用戶提供舒適游戲體驗,拓展了市場對游戲機產品需求。
隨著視聽技術創新,以及各種視聽設備技術突破和創新,給游戲行業帶來了更加強大的硬件設施,為游戲機突破性發展注入動力。市場參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內置無線連接以及處理外部硬盤驅動器能力,作為游戲機外接顯示設備,增強游戲體驗。
據中研普華產業研究院出版的《2023-2028年中國體感游戲機市場全景調查與投資可行性報告》統計分析顯示:
“體感游戲”顧名思義就是用身體去玩游戲,解放曾經單純的雙手模式,如同健身運動一般,并且它的不同于其他游戲,它適合8到80歲之間各個年齡段,不同的年齡用戶都可找到自己喜愛的游戲類型。體感游戲通過互聯網運營平臺,進行人機互動,在先玩家在線互動、競技運動,聚合實體健身的運動項目,同時加入WII,XBOX類似的游戲項目。
風險機遇并存
如果可以將體感游戲和體育運動結合在一起,相信會有很大的市場,游戲的同時可以讓人運動起來,結合市場,例如做健身游戲廳,老少皆宜,相信游戲廳能夠重雄當年的風光。但是體感游戲目前在技術方面還沒有完全的成熟,并且受到智能家居的影響,越來越多的人愿意在家里玩它,但是如何創新和占取市場,需要更進一步的考慮。例如家中的電腦再好,網吧的地位是無法取代的。體感游戲的市場前景和價值是不可估量的。
隨著信息化時代的到來,大部分孩子的空閑時間都是在家里看電視,玩iPad、手機。他們可以通過網絡很容易接觸到信息,但他們卻體會不到像80后童年那種下河摸魚、上樹掏鳥般純粹的快樂,且對于家長來說,孩子經常玩游戲是不健康的,不僅會損害視力,也可能會造成注意力下降、體能下降。一直以來,游戲和健康之間的矛盾給家長帶來很大困擾。不過,體感游戲機的出現或許可以讓孩子們更健康地玩游戲。
體感游戲機就是用手或身體的動作姿態控制游戲的游戲機,特點是游戲感強、運動健康、多人一起玩,很適合家庭用戶,是家用游戲機的一個分支。目前市場上的品牌以微軟Xbox Kinect、索尼PS4、任天堂Wii、小霸王、Soomax享動、愛動等為代表,受到很多家庭用戶的喜愛。
業內人士表示,體感游戲機可以將運動和游戲完美結合,讓游戲從孩子健康路上的攔路虎變成健康運動的助推器。此外,最好的沉浸式體驗、交互應該是自然的,包括語音識別、動作識別等,這也是未來一個大的發展方向。
隨著體感游戲機行業競爭的不斷加劇,大型企業間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優秀的體感游戲機企業愈來愈重視對行業市場的分析研究,特別是對當前市場環境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領市場,取得先發優勢。正因為如此,一大批優秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業中的翹楚。中研普華利用多種獨創的信息處理技術,對體感游戲機行業市場海量的數據進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務,最大限度地降低客戶投資風險與經營成本,把握投資機遇,提高企業競爭力。
本報告利用中研普華長期對體感游戲機行業市場跟蹤搜集的一手市場數據,同時依據國家統計局、國家商務部、國家發改委、國務院發展研究中心、行業協會、中國行業研究網、全國及海外專業研究機構提供的大量權威資料,采用與國際同步的科學分析模型,全面而準確地為您從行業的整體高度來架構分析體系。讓您全面、準確地把握整個體感游戲機行業的市場走向和發展趨勢。
未來行業市場發展前景和投資機會在哪?欲了解更多關于行業具體詳情可以點擊查看中研普華產業研究院的報告《2023-2028年中國體感游戲機市場全景調查與投資可行性報告》。報告對行業相關各種因素進行具體調查、研究、分析,洞察行業今后的發展方向、行業競爭格局的演變趨勢以及技術標準、市場規模、潛在問題與行業發展的癥結所在,評估行業投資價值、效果效益程度,提出建設性意見建議,為行業投資決策者和企業經營者提供參考依據。
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2023-2028年中國體感游戲機市場全景調查與投資可行性報告
本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家工信部、國家商務部、國家發改委、國務院發展研究中心、中國行業研究網、全國及海外多種相...
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