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中研普華產業研究院研究報告

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  • 2020-2025年中國電子競技行業全景調研與發展戰略研究咨詢報告
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2020-2025年中國電子競技行業全景調研與發展戰略研究咨詢報告

Annual Research and Consultation Report of Panorama survey and Investment strategy on China Industry

  1. 400-856-5388400-086-5388
  2. 0755-2542571625425726254257360755-254257562542577625425706
  3. 0755-25429588
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《2020-2025年中國電子競技行業全景調研與發展戰略研究咨詢報告》由中研普華電子競技行業分析專家領銜撰寫,主要分析了電子競技行業的市場規模、發展現狀與投資前景,同時對電子競技行業的未來發展做出科學的趨勢預測和專業的電子競技行業數據分析,幫助客戶評估電子競技行業投資價值。

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    第一部分 產業環境透視

    【近兩年,全球電子競技產業持續高速增長,中國電子競技行業發展步入什么階段?有哪些利好的政策?國際電子競技市場增長怎樣?主要國家地區發展如何?】

    第一章 電子競技行業發展綜述

    第一節 電子競技行業概述

    一、電子競技的概念和分類

    二、電子競技行業發展歷程分析

    1、單機電子競技時代(1998-2008

    2、網游電子競技時代(2008-2016

    3、移動電子競技時代(2016-至今)

    三、電子競技與其他行業對比分析

    四、電競游戲主流形式

    五、電競游戲類型

    第二節 大學生電子競技實踐平臺發展策略

    一、電子競技在國內外高校的開展情況

    二、高校大學生開展電子競技實踐平臺的必要性

    三、大學生電子競技實踐平臺存在的問題及發展策略

    第三節 電子競技行業產業鏈分析

    一、產業鏈結構分析

    二、主要環節的增值空間

    三、與上下游行業之間的關聯性

    四、行業產業鏈上游相關行業分析

    第二章 電子競技行業市場環境及影響分析(pest

    第一節 電子競技行業政治法律環境(p

    一、行業管理體制分析

    二、行業主要法律法規

    1、《網絡表演經營活動管理辦法》

    2、《營業性演出管理條例》

    3、《電子競技賽事管理暫行規定》

    4、《互聯網信息服務管理辦法》

    三、電子競技行業標準

    1、《電子競技場館建設標準》

    2、《騰訊2018電子競技運動標準》

    四、行業相關發展規劃

    1、《體育產業發展“十三五”規劃》

    2、《關于加快發展健康休閑產業的指導意見》

    3、《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》

    五、政策環境對行業的影響

    第二節 行業經濟環境分析(e

    一、宏觀經濟形勢分析

    二、宏觀經濟環境對行業的影響分析

    第三節 行業社會環境分析(s

    一、電子競技產業社會環境

    二、社會環境對行業的影響

    三、電子競技產業發展對社會發展的影響

    第四節 行業技術環境分析(t

    一、行業技術發展水平分析

    二、電子競技技術專利數量分析

    三、電子競技技術發展趨勢分析

    四、行業主要技術人才現狀分析

    五、技術環境對行業的影響

    第三章 國際電子競技行業發展分析及經驗借鑒

    第一節 全球電子競技市場總體情況分析

    一、全球電子競技行業的發展特點

    二、全球電子競技市場結構

    三、全球電子競技行業發展規模

    1、全球游戲行業市場規模

    2、全球電競項目獎金總額

    3、全球電競賽事觀眾規模

    4、全球電競行業總收入

    5、全球電競行業市場品牌投資收入

    6、全球pc游戲前十中電競游戲占比

    7、全球pc游戲收入前十電競游戲占比

    82017-2018年中國電競收入貢獻率

    四、全球電子競技行業競爭格局

    五、全球電子競技市場區域分布

    第二節 全球主要國家(地區)市場分析

    一、歐洲地區電子競技市場分析

    1、市場發展概況

    2、行業政策環境分析

    3、電子競技市場收入分析

    4、電競用戶規模分析

    5、市場發展趨勢及前景

    二、美國電子競技市場分析

    1、市場發展概況

    2、行業政策環境分析

    3、電子競技市場收入分析

    4、電競用戶規模分析

    5、市場發展趨勢及前景

    三、韓國電子競技市場分析

    1、市場發展概況

    2、行業政策環境分析

    3、電子競技市場收入分析

    4、電競用戶規模分析

    5、市場發展趨勢及前景

    四、越南電子競技市場分析

    1、市場發展概況

    2、行業政策環境分析

    3、電子競技市場收入分析

    4、電競用戶規模分析

    5、市場發展趨勢及前景

    第三節 國外電子競技行業發展經驗借鑒

    一、歐美、韓國電競商業模式的借鑒

    二、國外電競市場用戶發展模式借鑒

    第二部分 行業深度分析

    【電子競技行業整體運行情況怎樣?市場規模及企業發展規模怎樣?行業發展有哪些特點?電子競技行業商業模式有哪些?用戶群體有哪些特征?】

    第四章 中國電子競技行業運行現狀分析

    第一節 中國電子競技行業及市場發展現狀

    一、中國電子競技行業發展現狀

    1、國內廠商發力移動電子競技

    2、傳統俱樂部規模壯大,隊員交易市場火熱

    3、頂尖電子競技職業選手收入來源多樣

    4、行業高速發展,競爭愈發激烈

    二、中國電子競技市場發展現狀

    1、市場潛力巨大

    2、市場消費能力強

    3、市場基礎平臺配置增加

    第二節 電子競技行業發展特點

    一、電子競技全民化

    1、全球收入貢獻率

    2、潛在用戶規模

    二、電子競技體育化

    1、電子競技體育運動認可度超過70%

    2、政策利好推動電子競技體育化

    三、電子競技移動化

    第三節 電子競技行業市場規模分析

    一、電子競技市場規模

    二、電子競技用戶規模

    三、電子競技賽事規模

    四、電競直播用戶規模

    第四節 中國電子競技行業企業發展分析

    一、電子競技企業數量及增長分析

    二、不同業務電競企業市場結構分析

    三、電競直播平臺數量分析

    四、電競賽事運營企業數量分析

    第五節 2018年電子競技產業發展趨勢

    一、大眾化的認同

    二、社會認同感的上升

    三、多元化的商業模式升級

    四、電競地域化愈發明顯

    五、電競教育逐漸走向成熟

    第五章 中國電子競技行業商業模式分析

    第一節 電子競技行業主流商業模式類型

    一、賽事運營模式

    1、模式特點

    2、收入來源

    3、典型案例

    4、適用范圍

    二、戰隊經濟模式

    1、模式特點

    2、收入來源

    3、典型案例

    4、適用范圍

    三、ip衍生模式

    1、模式特點

    2、收入來源

    3、典型案例

    4、適用范圍

    四、明星運作模式

    1、模式特點

    2、收入來源

    3、典型案例

    4、適用范圍

    第二節 游戲開發商商業模式分析

    一、游戲開發商市場定位

    二、游戲開發商成本分析

    三、游戲開發商盈利模式

    四、游戲開發商分銷渠道

    五、游戲開發商核心競爭力

    第三節 電競俱樂部商業模式

    一、電競俱樂部市場定位

    二、電競俱樂部成本分析

    三、電競俱樂部盈利模式

    四、電競俱樂部合作伙伴

    五、電競俱樂部核心競爭力

    第四節 硬件公司盈利模式

    一、硬件公司市場定位

    二、硬件公司成本分析

    三、硬件公司盈利模式

    四、硬件公司分銷渠道

    五、硬件公司核心競爭力

    第五節 直播平臺商業模式

    一、直播平臺市場定位

    二、直播平臺成本分析

    三、直播平臺盈利模式

    四、直播平臺分銷渠道

    五、直播平臺核心競爭力

    第六章 中國電子競技行業用戶調研分析

    第一節 電子競技行業用戶畫像分析

    一、用戶群體畫像

    1、用戶性別比例

    2、用戶區域分布

    3、用戶學歷及職業分布

    4、用戶經濟水平分布

    二、用戶行為畫像

    1、娛樂行為

    2、觀看游戲直播的原因

    3、用戶選擇直播平臺考慮因素

    4、用戶關注重點因素分析

    第二節 移動電子競技用戶畫像分析

    一、用戶群體畫像

    1、性別比例

    2、職業結構

    二、用戶行為畫像

    1、登錄時間

    2、游戲頻率

    3、游戲時長

    4、消費額度

    5、游戲經驗

    6、使用手機系統

    7、娛樂行為

    8、游戲付費率

    第三節 電競直播觀看用戶畫像

    一、用戶群體畫像

    1、職業結構

    2、性別比例

    3、年齡分布

    4、區域分布

    二、用戶行為畫像

    1、最喜愛觀看游戲

    2、觀看直播頻率

    3、觀看主要方式

    4、觀看原因分析

    5、影響用戶觀看的體驗要素

    第三部分 市場全景調研

    【移動電競市場、電競垂直領域以及電競衍生行業市場發展如何?有哪些特點?前景如何?】

    第七章 中國移動電子競技市場發展分析

    第一節 中國移動電競市場發展背景分析

    一、中國手游行業發展

    1、手機網民規模

    2、移動游戲用戶規模

    3、移動游戲市場規模

    二、中國手游行業競爭格局

    三、中國居民移動游戲人均消費水平

    四、移動電子競技發展利好因素分析

    1、國務院發文支持電子競技產業發展

    2、騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入

    3、直播平臺開始獨立移動電子競技頻道

    4、傳統電子競技賽事制作方加大移動電子競技投入

    第二節 移動電子競技的價值與作用

    一、有助于游戲品牌傳播

    二、延長游戲產品生命周期

    三、滿足用戶游戲訴求及衍生內容消費需求

    四、形成長尾傳播效應

    第三節 移動電子競技發展的swot分析及發展策略

    一、移動電子競技發展的優勢

    1、信息技術的快速發展和移動智能終端的普及

    2、移動游戲產品的增多和玩家規模的不斷擴大

    3、視頻直播技術的進步和電競市場的蓬勃發展

    二、移動電子競技發展的劣勢

    1、圈內缺乏規范,行業制度不健全

    2、重商業輕體育,自我造血能力不足

    3、核心產品稀缺,受移動終端制約

    三、移動電子競技發展的機遇

    1、國民觀念的轉變,社會認可度逐年提高

    2、國家政策的支持,電子競技前景漸明朗

    3、政府牽手資本力量,賽事舉辦如火如荼

    四、移動電子競技發展的威脅

    1、公平性與付費沖突

    2、產業鏈仍不完善

    五、移動電子競技的發展策略

    1、手游精品化發展,改良移動終端性能

    2、規范行業秩序,構建移動電競生態圈

    3、完善移動電競產業鏈,建立自身造血機制

    第四節 移動電子競技的發展現狀及潛力

    一、移動電子競技市場規模

    二、移動電子競技競爭格局

    三、移動電子競技的生態組成及發展

    四、移動電子競技的市場潛力

    第五節 移動電子競技提升策略建議

    一、如何提高觀賽率

    1、移動電子競技參賽率低于pc15%

    2、影響用戶觀賽的原因

    3、如何提高移動賽事用戶觀賽率

    4、不同品類手游提高觀賽率案例分析

    1moba類游戲

    2fps槍戰射擊類游戲

    3)集換式卡牌類游戲

    4)休閑競技類游戲

    二、如何提高參賽率

    1、玩家參與賽事的動力

    2、如何提高參賽率

    1)打通線上線下是方向

    2)加強賽事內容宣傳

    3)注重結局水平判定和組隊問題

    第六節 泛娛樂背景下移動電競的發展路徑探析

    一、移動電競持續發展的必然性

    1、媒介使用習慣的變遷

    2、移動化、快節奏符合社會需求

    3、技術的發展能解決諸多瓶頸

    4、手游已經成為一種社交方式

    二、泛娛樂時代下移動電競的跨界發展

    1、影游聯動

    2、粉絲經濟

    3、雙端聯動

    4、跨界合作

    5、人才培養

    第八章 電子競技行業垂直領域市場分析

    第一節 電競直播市場分析

    一、電競直播發展現狀

    1、直播用戶規模保持持續增長

    2、移動游戲直播平臺開始登場

    3、相關部門介入監管,直播行業開始自律

    二、電競直播市場規模

    三、電競直播競爭格局

    四、電競直播融資情況

    五、電競直播發展前景

    第二節 電競賽事市場分析

    一、電競賽事市場發展現狀

    1、電競賽事助力游戲推廣

    2、移動電競賽事開始爆發

    3、端游電子競技賽事模式多樣

    4、第一方與第三方賽事共同繁榮市場

    5、電子競技賽事價值有待進一步挖掘

    6、頭部賽事聚集明顯,各方紛紛加入賽事

    二、電競賽事市場規模分析

    三、電競賽事運營競爭格局

    四、電競賽事運營通知情況

    五、電競賽事運營發展前景

    第三節 電競大數據市場分析

    一、電競大數據發展現狀

    二、電競大數據市場規模

    三、電競大數據競爭格局

    四、電競大數據融資情況

    五、電競大數據發展前景

    第四節 電競俱樂部市場分析

    一、電競俱樂部發展現狀

    二、電競俱樂部市場規模

    三、電競俱樂部競爭格局

    四、電競俱樂部融資情況

    五、電競俱樂部發展前景

    第五節 電競媒體市場分析

    一、電競媒體發展現狀

    二、電競媒體市場規模

    三、電競媒體競爭格局

    四、電競媒體融資情況

    五、電競媒體發展前景

    第六節 電競內容制作市場分析

    一、電競內容制作發展現狀

    二、電競內容制作市場規模

    三、電競內容制作競爭格局

    四、電競內容制作融資情況

    五、電競內容制作發展前景

    第九章 電子競技衍生行業發展分析

    第一節 電競社交行業發展分析

    一、電競社交行業發展現狀

    二、電競社交用戶規模分析

    三、電競社交平臺競爭格局

    四、電競社交行業盈利模式

    五、電競社交行業發展前景

    第二節 電競培訓行業發展分析

    一、電競培訓行業發展現狀

    二、電競培訓市場規模分析

    三、電競培訓行業競爭格局

    四、電競培訓行業融資情況

    五、電競培訓行業發展潛力

    第三節 電競陪練行業發展分析

    一、電競陪練行業發展概況

    二、電競陪練市場需求分析

    三、電競陪練市場規模分析

    四、電競陪練行業發展影響因素

    五、電競陪練行業發展前景

    第四節 電競博彩行業發展分析

    一、電競博彩行業發展環境分析

    二、電競博彩行業發展現狀

    三、電競博彩行業市場空間分析

    四、電競博彩行業發展趨勢及前景

    第五節 電競經紀行業發展分析

    一、電競經紀行業發展概況

    二、電競經紀公司運營模式

    三、電競經紀市場空間分析

    四、電競經紀行業發展趨勢

    第六節 游戲電商平臺發展分析

    一、游戲電商平臺發展概況

    二、游戲電商平臺市場規模

    三、游戲電商平臺運營模式

    四、游戲電商平臺發展方向

    第四部分 競爭格局分析

    【電子競技市場競爭程度怎樣?集中度有什么化?并購重組有什么趨勢?區域市場發展情況如何?領先企業經營情況怎樣?】

    第十章 電子競技行業重點區域市場分析

    第一節 中國電子競技重點區域市場分析

    一、行業區域結構總體特征

    二、行業區域分布特點分析

    三、行業企業數量的區域分布

    第二節 北京電子競技市場分析

    一、北京電競市場發展概況

    二、北京電競市場規模

    三、北京電競用戶規模

    四、北京電競行業企業規模

    五、北京電競市場發展趨勢及前景

    第三節 上海電子競技市場分析

    一、上海電競市場發展概況

    二、上海電競市場規模

    三、上海電競用戶規模

    四、上海電競行業企業規模

    五、上海電競市場發展趨勢及前景

    第四節 武漢電子競技市場分析

    一、武漢電競市場發展概況

    二、武漢電競市場規模

    三、武漢電競用戶規模

    四、武漢電競行業企業規模

    五、武漢電競市場發展趨勢及前景

    第五節 廣東省電子競技市場分析

    一、廣東省電競市場發展概況

    二、廣東省電競市場規模

    三、廣東省電競用戶規模

    四、廣東省電競行業企業規模

    五、廣東省電競市場發展趨勢及前景

    第六節 浙江省電子競技市場分析

    一、浙江省電競市場發展概況

    二、浙江省電競市場規模

    三、浙江省電競用戶規模

    四、浙江省電競行業企業規模

    五、浙江省電競市場發展趨勢及前景

    第七節 江蘇省電子競技市場分析

    一、江蘇省電競市場發展概況

    二、江蘇省電競市場規模

    三、江蘇省電競用戶規模

    四、江蘇省電競行業企業規模

    五、江蘇省電競市場發展趨勢及前景

    第八節 四川省電子競技市場分析

    一、四川省電競市場發展概況

    二、四川省電競市場規模

    三、四川省電競用戶規模

    四、四川省電競行業企業規模

    五、四川省電競市場發展趨勢及前景

    第十一章 電子競技行業競爭形勢及策略

    第一節 行業總體市場競爭狀況分析

    一、電子競技行業競爭結構分析

    1、現有企業間競爭

    2、潛在進入者分析

    3、替代品威脅分析

    4、供應商議價能力

    5、客戶議價能力

    6、競爭結構特點總結

    二、電子競技行業swot分析

    1、電子競技行業優勢分析

    2、電子競技行業劣勢分析

    3、電子競技行業機會分析

    4、電子競技行業威脅分析

    三、電子競技產業化發展對策

    1、重視科技開發

    2、繼續加強對直播平臺的約束和對賽事的多方支持

    3、加強電子競技人才的培養

    4、重視周邊產品的開發

    第二節 電子競技行業競爭格局分析

    一、產品競爭格局

    二、企業競爭格局

    三、品牌競爭格局

    第三節 電子競技行業集中度分析

    一、市場集中度分析

    二、企業集中度分析

    三、區域集中度分析

    第四節 中國電子競技行業競爭力分析

    一、中國電子競技行業競爭力剖析

    二、中國電子競技企業市場競爭的優勢

    三、國內電子競技企業競爭能力提升途徑

    第五節 電子競技行業并購重組分析

    一、行業并購重組現狀及其重要影響

    二、企業升級途徑及并購重組風險分析

    三、行業投資兼并與重組趨勢分析

    第十二章 電子競技行業領先企業經營形勢分析

    第一節 中國電子競技企業總體發展狀況分析

    一、電子競技企業主要類型

    二、電子競技企業資本運作分析

    三、電子競技企業創新及品牌建設

    四、2018年電子競技行業企業排名分析

    第二節 中國電競內容制作及授權領先企業經營分析

    一、深圳市騰訊計算機系統有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    二、網易電子競技(香港)有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    三、北京空中信使信息技術有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    四、網龍網絡控股有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    五、巨人網絡集團股份有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    六、英雄互娛科技股份有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    七、杭州電魂網絡科技股份有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    八、浙江萊茵達電競文化發展有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    九、深圳中青寶互動網絡股份有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    十、上海網映文化傳播股份有限公司

    1、企業發展概況

    2、電競業務范圍

    3、電競市場收入

    4、電競市場占有率

    5、企業競爭優勢

    6、電競產業布局

    第三節 中國電競運營服務領先企業經營分析

    一、海南九洲盛世網絡競技游戲有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    二、天天電競(北京)網絡科技有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    三、樂競文化傳媒(上海)有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    四、天津聯盟電競互聯網科技有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    五、深圳市人人體育文化有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    六、成都七煌博瑞電競文化傳播有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    七、浙江網競網絡科技有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    八、上海隆麟網絡技術有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    九、華體電競(北京)體育文化有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    十、上海久意信息技術有限公司

    1、企業發展概況

    2、主營業務范圍

    3、企業經營情況

    4、企業營收結構

    5、企業競爭優勢

    6、企業發展動態

    第四節 電競直播平臺分析

    一、武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚直播)

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    二、廣州虎牙信息科技有限公司(虎牙直播)

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    三、杭州邊鋒網絡技術有限公司(戰旗直播)

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    四、蘇州游視網絡科技有限公司(龍珠直播)

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    五、無錫喬喜文化傳媒有限公司(火貓直播)

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    六、上海映霸文化傳播有限公司(imbatv

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    七、上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播)

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    八、上海脈淼信息科技有限公司(全民tv

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    九、廣州網易計算機系統有限公司(cc直播)

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    十、杭州開迅科技有限公司(觸手直播)

    1、平臺簡介

    2、投資方

    3、融資狀態

    4、賽事資源

    5、發展規模

    6、市場滲透率

    7、產業布局

    8、發展動態

    第五部分 發展前景展望

    【電子競技行業發展前景如何?有哪些發展趨勢?細分市場有些什么樣的變化趨勢?投資前景怎樣?投資機會在哪里?投資風險有哪些?】

    第十三章 2020-2025年電競行業前景及趨勢預測

    第一節 電子競技行業發展趨勢預測

    一、專業化和市場化

    二、移動化

    三、娛樂化

    四、虛擬化

    第二節 2020-2025年電子競技細分市場發展趨勢

    一、電競內容制作發展方向

    1、泛娛樂化成為未來發展方向

    2、賽事版權保護逐漸到位

    3、行業爆發迅猛集中,市場格局漸趨穩定

    4、盈利模式多樣,版權、贊助成為未來盈利方向

    二、電競游戲發展較為穩定和成熟

    三、電競賽事運營數量持續增加,但運營不易

    三、電競媒體競爭格局基本確定

    五、電競用戶互動需求呈現多樣化的趨勢

    六、電競線下場館升級和外設品牌化

    第三節 電競小鎮投資發展前景分析

    一、電競小鎮發展模式分析

    1、旅游+電競

    2、賽事+電競

    3、工業+電競

    二、電競小鎮成功影響因素分析

    1、地區經濟

    2、常住及旅游人口數

    3、地理位置及交通情況

    4、人才儲備情況

    三、電競小鎮成功案例分析

    1、江蘇太倉電競小鎮

    2、杭州石橋電競小鎮

    四、電競小鎮賽事面臨的問題

    1、盈利模式單一

    2、人才缺乏

    3、核心賽事資源稀缺

    五、電競小鎮發展方向及投資趨勢

    第四節 電子競技行業市場發展空間預測

    一、2020-2025年中國電子競技市場規模預測

    二、2020-2025年中國電競用戶規模預測

    三、2020-2025年中國電競直播市場規模預測

    四、2020-2025年中國電競賽事市場規模預測

    第十四章 2020-2025年電子競技行業投資趨勢與風險防范分析

    第一節 電子競技行業投資特性分析

    一、電子競技行業進入壁壘分析

    二、電子競技行業盈利因素分析

    三、電子競技行業盈利模式分析

    第二節 電子競技發展引資本巨鱷搶灘

    一、雙重紅利助產業成長

    二、產業前景引資本入局

    三、盈利模式日漸多元化

    第三節 2020-2025年電子競技行業投資機會

    一、產業鏈投資機會

    二、細分市場投資機會

    三、重點領域投資機會

    1、轉播贊助

    2、賽事周邊產品

    3、賽事博彩

    第四節 電子競技行業投資方式分析

    一、股東籌措資金

    二、銀行債券融資

    三、非銀行機構融資方式

    四、社會資本直接注資

    五、企業資本直接注資

    第五節 2020-2025年電子競技行業投資風險及防范

    一、政策風險及防范

    二、技術風險及防范

    三、關聯產業風險及防范

    第六節 電子競技行業投資趨勢

    一、投資市場短暫狂熱后回歸冷靜

    二、市場向職業化和專業化逐步發展

    三、媒體版權的歸屬逐漸明晰

    四、品牌對電競的觀念將繼續改觀

    第七節 促進中國電子競技產業投資的措施

    一、產業化政策

    二、品牌化商業模式

    三、多元化傳媒

    四、職業化人才

    五、國產化技術

    第六部分 發展戰略研究

    【電子競技行業面臨哪些問題及瓶頸?有哪些解決對策?未來的投資戰略和發展戰略如何制定?】

    第十五章 2020-2025年電競行業面臨的困境及對策

    第一節 中國電子競技產業中存在的問題及對策分析

    一、中國電子競技產業中存在的問題

    1、缺少政府的相關文件及監管制度

    2、自主知識產權保護意識淡薄

    3、社會主流意識對電子競技產業造成了誤導

    4、電子競技協會管理人才嚴重缺乏

    5、賽事推廣受限

    二、中國電子競技產業發展對策

    1、成立官方機構監管電子競技產業

    2、轉變主流社會對電子競技行業造成的認識

    3、加強電子競技專業人才的培養

    4、學習國內外先進體育賽事理念

    5、要企業主導,逐漸產業化

    第二節 電子競技產業及衍生產業的發展問題及對策

    一、電子競技產業的問題分析

    1、社會認可度偏低

    2、產業定位不明確

    3、商業模式不豐富

    二、電競衍生產業的問題分析

    1、產業構成

    2、盈利方式

    3、受眾特點

    4、管理模式

    三、電子競技產業及衍生產業發展的對策建議

    1、加大政府扶持,提升認可度

    2、完善管理體制,規范運營主體的行為

    3、積極促成產業內部的戰略合作

    4、建立專門的研發機構,提升核心競爭力

    第三節 電競產業投資存在的問題與障礙

    一、政府管控嚴格

    二、品牌活動相對較少

    三、社會認識缺乏

    四、職業玩家相對較少

    第四節 中國電子競技職業化路徑分析

    一、電子競技主體職業化現狀

    1、電競從業人數迅猛增加

    2、職業化體系初步確立

    3、電競的國際競爭力增強

    二、中國電子競技職業化存在的問題

    1、職業化不全面

    2、發展缺乏明確的主體

    3、缺少聯賽體制

    4、電競市場商業模式單一

    5、電競職業俱樂部缺乏盈利模式

    三、電競職業化實現路徑

    1、建立以俱樂部為主導的電競產業鏈

    2、發展以俱樂部為核心的電競各部分

    四、電子競技職業聯賽的傳播策略

    1、精準的受眾定位

    2、精彩的賽事內容

    3、多樣化的媒介傳播方式

    4、主場化促進跨界融合

    5、注重包裝選手的形象

    第十六章 電子競技行業發展戰略研究

    第一節 對中國電子競技品牌的戰略思考

    一、電子競技品牌的重要性

    二、電子競技實施品牌戰略的意義

    三、電子競技企業品牌的現狀分析

    四、中國電子競技企業的品牌戰略

    第二節 電子競技經營策略分析

    一、電子競技市場細分策略

    二、電子競技市場創新策略

    三、品牌定位與品類規劃

    四、電子競技新產品差異化戰略

    第三節 電子競技行業投資戰略研究

    一、2020年電子競技企業投資戰略

    二、2020-2025年電子競技行業投資戰略

    三、2020-2025年細分行業投資戰略

    第十七章 研究結論及發展建議

    第一節 電子競技行業研究結論及建議

    第二節 電子競技子行業研究結論及建議

    第三節 中研普華電子競技行業發展建議

    一、行業發展策略建議

    二、行業投資方向建議

    三、行業投資方式建議

    圖表目錄

    圖表:2017-2019年電子競技市場規模

    圖表:2017-2019年電子競技用戶規模

    圖表:2017-2019年電子競技賽事規模

    圖表:2017-2019年電競直播用戶規模

    圖表:2017-2019年電子競技企業數量及增長分析

    圖表:2019年不同業務電競企業市場結構分析

    圖表:2017-2019年電競直播平臺數量分析

    圖表:2017-2019年電競賽事運營企業數量分析

    圖表:2019年電子競技行業用戶性別比例

    圖表:2019年電子競技行業用戶區域分布

    圖表:2019年電子競技行業用戶學歷及職業分布

    圖表:2019年電子競技行業用戶經濟水平分布

    圖表:2019年移動電競用戶登錄時間

    圖表:2019年移動電競用戶游戲頻率

    圖表:2019年移動電競用戶游戲時長

    圖表:2019年移動電競用戶消費額度

    圖表:2019年移動電競用戶游戲經驗

    圖表:2019年移動電競用戶使用手機系統

    圖表:2019年移動電競用戶娛樂行為

    圖表:2019年移動電競用戶游戲付費率

    圖表:2019年電競直播觀看用戶職業結構

    圖表:2019年電競直播觀看用戶性別比例

    圖表:2019年電競直播觀看用戶年齡分布

    圖表:2019年電競直播觀看用戶區域分布

    圖表:2017-2019年中國手機網民規模

    圖表:2017-2019年中國移動游戲用戶規模

    圖表:2017-2019年中國移動游戲市場規模

    圖表:2017-2019年移動電子競技市場規模

    圖表:2017-2019年中國電競直播市場規模

    圖表:2017-2019年中國電競賽事市場規模分析

    圖表:2017-2019年中國電競大數據市場規模

    圖表:2017-2019年中國電競俱樂部市場規模

    圖表:2017-2019年中國電競媒體市場規模

    圖表:2017-2019年中國電競內容制作市場規模

    圖表:2017-2019年中國電競社交用戶規模分析

    圖表:2017-2019年中國電競培訓市場規模分析

    圖表:2017-2019年中國電競陪練市場規模分析

    圖表:2017-2019年中國游戲電商平臺市場規模

    圖表:2019年中國電競企業競爭格局

    圖表:2019年中國電競品牌競爭格局

    圖表:2019年中國電競市場集中度分析

    圖表:2019年中國電競企業集中度分析

    圖表:2017-2019年北京電競市場規模

    圖表:2017-2019年北京電競用戶規模

    圖表:2017-2019年北京電競行業企業規模

    圖表:2017-2019年上海電競市場規模

    圖表:2017-2019年上海電競用戶規模

    圖表:2017-2019年上海電競行業企業規模

    圖表:2017-2019年武漢電競市場規模

    圖表:2017-2019年武漢電競用戶規模

    圖表:2017-2019年武漢電競行業企業規模

    圖表:2017-2019年廣東省電競市場規模

    圖表:2017-2019年廣東省電競用戶規模

    圖表:2017-2019年廣東省電競行業企業規模

    圖表:2017-2019年浙江省電競市場規模

    圖表:2017-2019年浙江省電競用戶規模

    圖表:2017-2019年浙江省電競行業企業規模

    圖表:2017-2019年江蘇省電競市場規模

    圖表:2017-2019年江蘇省電競用戶規模

    圖表:2017-2019年江蘇省電競行業企業規模

    圖表:2017-2019年四川省電競市場規模

    圖表:2017-2019年四川省電競用戶規模

    圖表:2017-2019年四川省電競行業企業規模

    圖表:2019年電子競技行業企業集中度分析

    圖表:2019年電子競技行業區域集中度分析

    圖表:2019年電子競技行業企業排名分析

    圖表:2019年電子競技賽事運營企業排名

    圖表:2020-2025年中國電子競技市場規模預測

    圖表:2020-2025年中國電競用戶規模預測

    圖表:2020-2025年中國電競直播市場規模預測

    圖表:2020-2025年中國電競賽事市場規模預測

  2. 產業現狀

      電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。電競產業在產業鏈日趨成熟、飛速發展之下,也愈加得到社會的關注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業,各大院校也開始接納電競作為專業。此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動,目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統體育運動員相媲美。”電競產業擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業,其商業價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發展,電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發展的態勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。

      市場容量

      得益于爆款產品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經歷的新用戶。用戶的爆發式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2018年中國電子競技市場規模增至915.1億元,移動電競市場規模增至412.8億元。中國電競產業2019年市場規模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。電子競技職業運動員隊伍不斷發展壯大,目前國內已有30多家電子競技職業俱樂部。隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態市場。而賽事的商業化的強力推動將會進一步提升電競生態擴張,為行業增長提供持久續航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入在未來一段時間內仍將是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態市場仍在持續提高占比。預計到2020年時中國電競生態將占據27.8%的中國電競市場份額。

      電競產業從孕育到成長都得到了政府的強有力支持,使得中國電子競技體育揚帆啟航,在不斷提高實力的道路上越走越遠。隨著資本逐漸進入電競市場,游戲直播和電競賽事領域受到關注,同時在電競賽事逐步商業化的情況下,未來電競賽事帶來的相關收入將會提高。圍繞電子競技和游戲公司的整個產業鏈和生態的塑造才剛剛開始,政府、學校、各大組織機構和企業的加入,也將為電競未來的發展帶來無限的可能。

      發展趨勢

      近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。

      前景預測

      由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業務的發展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創意產業的進一步繁榮,中國的電競產業還將繼續迎來大發展時期,并在全球占據領先地位。2019年中國電競市場規模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經過這期間的爆發式增長,電競市場還將繼續突破高度,到2025年電競市場規模將達3050.6億元。

      本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家工信部、國家文化和旅游部、國家發改委、國務院發展研究中心、中國文化娛樂行業協會電子游戲競技分會、中國互聯網協會、中國行業研究網、全國及海外多種相關報刊雜志以及專業研究機構公布和提供的大量資料,對中國電子競技及各子行業的發展狀況、上下游行業發展狀況、市場供需形勢、新產品與技術等進行了分析,并重點分析了中國電子競技行業發展狀況和特點,以及中國電子競技行業將面臨的挑戰、企業的發展策略等。報告還對全球的電子競技行業發展態勢作了詳細分析,并對電子競技行業進行了趨向研判,是電子競技研發、經營企業、科研、投資機構等單位準確了解目前電子競技業發展動態,把握企業定位和發展方向不可多得的精品。

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    ♦ 理由3:如果您的企業準備投資于某項新業務,需要周祥的商業計劃資料及發展規劃的策略建議,同時也不想為此付出大量的資源及調研時間,那么您非訂不可。

    ♦ 理由4:如果您的企業缺乏多年業內資深經驗培養的行業洞察力,長期性、系統性的行業關鍵數據支持,而無法準確把握市場,搶占最新商機的戰略制高點,那么請把這一切交給我們。

    數據支持

    權威數據來源:國家統計局、國家發改委、工信部、商務部、海關總署、國家信息中心、國家稅務總局、國家工商總局、國務院發展研究中心、國家圖書館、全國200多個行業協會、行業研究所、海內外上萬種專業刊物。

    中研普華自主研發數據庫:中研普華細分行業數據庫、中研普華上市公司數據庫、中研普華非上市企業數據庫、宏觀經濟數據庫、區域經濟數據庫、產品產銷數據庫、產品進出口數據庫。

    國際知名研究機構或商用數據庫:如Euromonitor、IDC、Display、IBISWorld、ISI、TechNavioAnalysis、Gartenr等。

    一手調研數據:遍布全國31個省市及香港的專家顧問網絡,涉及政府統計部門、統計機構、生產廠商、地方主管部門、行業協會等。在中國,中研普華集團擁有最大的數據搜集網絡,在研究項目最多的一線城市設立了全資分公司或辦事處,并在超過50多個城市建立了操作地,資料搜集的工作已覆蓋全球220個地區。

    研發流程

    步驟1:設立研究小組,確定研究內容

    針對目標,設立由產業市場研究專家、行業資深專家、戰略咨詢師和相關產業協會協作專家組成項目研究小組,碩士以上學歷研究員擔任小組成員,共同確定該產業市場研究內容。

    步驟2:市場調查,獲取第一手資料

    ♦ 訪問有關政府主管部門、相關行業協會、公司銷售人員與技術人員等;

    ♦ 實地調查各大廠家、運營商、經銷商與最終用戶。

    步驟3:中研普華充分收集利用以下信息資源

    ♦ 報紙、雜志與期刊(中研普華的期刊收集量達1500多種);

    ♦ 國內、國際行業協會出版物;

    ♦ 各種會議資料;

    ♦ 中國及外國政府出版物(統計數字、年鑒、計劃等);

    ♦ 專業數據庫(中研普華建立了3000多個細分行業的數據庫,規模最全);

    ♦ 企業內部刊物與宣傳資料。

    步驟4:核實來自各種信息源的信息

    ♦ 各種信息源之間相互核實;

    ♦ 同相關產業專家與銷售人員核實;

    ♦ 同有關政府主管部門核實。

    步驟5:進行數據建模、市場分析并起草初步研究報告

    步驟6:核實檢查初步研究報告

    與有關政府部門、行業協會專家及生產廠家的銷售人員核實初步研究結果。專家訪談、企業家審閱并提出修改意見與建議。

    步驟7:撰寫完成最終研究報告

    該研究小組將來自各方的意見、建議及評價加以總結與提煉,分析師系統分析并撰寫最終報告(對行業盈利點、增長點、機會點、預警點等進行系統分析并完成報告)。

    步驟8:提供完善的售后服務

    對用戶提出有關該報告的各種問題給予明確解答,并為用戶就有關該行業的各種專題進行深入調查和項目咨詢。

    社會影響力

    中研普華集團是中國成立時間最長,擁有研究人員數量最多,規模最大,綜合實力最強的咨詢研究機構之一。中研普華始終堅持研究的獨立性和公正性,其研究結論、調研數據及分析觀點廣泛被電視媒體、報刊雜志及企業采用。同時,中研普華的研究結論、調研數據及分析觀點也大量被國家政府部門及商業門戶網站轉載,如中央電視臺、鳳凰衛視、深圳衛視、新浪財經、中國經濟信息網、商務部、國資委、發改委、國務院發展研究中心(國研網)等。

    如需了解更多內容,請訪問市場調研專題:

    專項市場研究 產品營銷研究 品牌調查研究 廣告媒介研究 渠道商圈研究 滿意度研究 神秘顧客調查 消費者研究 重點業務領域 調查執行技術 公司實力鑒證 關于中研普華 中研普華優勢 服務流程管理

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    中研普華擁有20年的產業規劃、企業IPO上市咨詢、行業調研、細分市場研究及募投項目運作經驗,業務覆蓋全球。

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