隨著全球互聯網的發展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規模逐步擴大。
隨著全球互聯網的發展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規模逐步擴大。目前,中國、日本和韓國分別占據著亞太地區游戲市場規模的前三名。未來幾年內,中、日、韓的游戲市場將保持穩定增長;亞洲其他地區(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現快速增長的態勢。
在經歷了9個月的政策調整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節奏按部就班的有序發放。這也給整個中國游戲市場一針有力的強心劑。隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網絡游戲市場格局基本已經保持穩定。而PC瀏覽器游戲未來的發展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。
截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯網的發展,手機網絡游戲用戶規模增長較快,為網絡游戲產業注入新的活力。截止到2019年6月,中國手機網絡游戲用戶規模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網民整體的55.2%。中國網絡游戲市場規模繼續上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網絡和移動4G網絡的全面普及為網絡游戲的發展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業經營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業間的跨界聯動頻繁,拓寬了游戲產業的外延。但隨著人口紅利用盡,行業的增長將進入一個較為穩定的狀態。隨著監管的介入,行業會向更規范更健康的方向發展。
根據2019年第一季度的中國網絡游戲上市企業市場份額數據來看,騰訊游戲依然強勢領跑,所占比例高達51.51%。其次是網易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網絡游戲上市企業市場份額相對更低,均在1%左右。縱觀頭部企業收入結構,除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業都將重心轉移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復的調整過程,大部分企業則仍處于根據市場政策積極調整戰略重點的準備階段,尚未進入發力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內,從游戲品質和新游數量兩方面,都會得到很大的提升。
據中研普華研究咨詢報告《2020-2025年中國網絡游戲行業深度分析及發展前景預測報告》分析
網絡游戲用戶分析
年輕趨勢走高(19-25歲),越來越集中到25歲。玩家性別比列顯示,男性玩家權重比較大。女性玩家有走高的趨勢,隨著休閑Q版游戲市場的走俏,還有部分游戲廠商打著選秀MM代言等宣傳。其中在這些男性玩家中,學歷層級顯示在高中同時也擁有穩定職業。接觸過網游時間一般在5年以上,最喜歡MMOPRG。大型角色扮演游戲簡稱MMO,是男性玩家的最愛。做任務,打怪升級,面臨負責的任務,反復的操作,對于女性玩家來說枯燥無味的東西讓男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
調查顯示,玩家更加傾向按實際游戲時間收費。消費行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發生過超出能力的非理性消費行為。但是無奈盤子大,還是會出現漏網之魚?,F在市場上普遍打著游戲免費,道具收費的模式,不過也有獨樹一幟的像網易的夢幻西游,還是堅持收費。其實游戲免費不免費,玩過征途的人就知道。自從廠商開始打出游戲免費的旗號后,開始掀起一陣網游免費潮。相反,在免費的這幾年,ACP多了,人民幣玩家多了,網游的上市公司也多了。國內網游如芝麻開花,節節高。
娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的。正如,“游戲是玩家的游戲”,玩家來游戲的目的是娛樂消遣,放松自我,但不排除有宣泄和彌補在現實生活中的缺陷。游戲中可以讓自己變成個虛擬的強者,滿足自己精神上的欲望。知道網游為什么都會開發交友系統,就不難理解交友是玩家玩游戲的主要目的之一了。玩游戲不能不聊天,不交流、不溝通,玩家通過線上互動,增加作戰配合,交流經驗。線下分享游戲心得,聯絡感情。所以最近,回合制游戲又突然被看好。大話之父正在開發的《勇者傳說OL》,正在續寫這個經典。
截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。
圖表:網絡游戲用戶規模及使用率

數據來源:CNNIC,中研普華產業研究院整理
2019年,網絡游戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點主要體現在產品創新、市場拓展和社會影響三個方面。
在產品創新方面,云服務對網絡游戲行業的影響日漸增強,有望重塑游戲的研發運營和用戶體驗。-一是在研發運營上,云服務被廣泛應用于游戲的運算、支付、數據存儲、后臺管理等環節,這不但為游戲的開發和運營提供了專用工具,而且可以讓企業根據玩家需求快速擴展或縮減服務器數量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU等設備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。
在市場拓展方面,我國游戲廠商持續向海外市場輸出資本和產品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業持續對海外游戲開發商進行投資,結合國內成熟運營能力和海外先進研發能力,不斷增強企業在全球市場的競爭優勢;二是產品輸出上,國內游戲企業進一步加大產品出海力度,并且游戲形態從手機游戲領域向客戶端游戲、單機游戲領域拓展。隨著業務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業的整體營收中占越來越高的比例。
在社會影響方面,政府和企業高度重視網絡游戲對未成年人群體的不良影響,陸續展開相關行動,不斷改善未成年人群體的游戲環境。一是監管政策上,《未成年人節目管理規定》等相關文件發布,要求企業不得宣傳、介紹不利于未成年人身心健康的網絡游戲;二是行業自律上,人民網聯合十家大型游戲公司發起《游戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段游戲內容和運營等方面的行業標準;三是企業運營上,多家游戲廠商通過升級健康系統、成長守護平臺等功能強化家長和老師對學生游戲行為的監控。
中研普華網絡游戲行業研究咨詢報告在總結中國網絡游戲發展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對中國網絡游戲的發展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。欲了解更多網絡游戲行業研究咨詢報告具體詳情可以點擊查看中研普華研究咨詢報告《2020-2025年中國網絡游戲行業深度分析及發展前景預測報告》。

2020-2025年中國網絡游戲行業深度調研及前景預測報告
隨著全球互聯網的發展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規模...
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