文化產業實力不斷發展壯大。“十三五”期間,一系列文化產業政策出臺,有效推進了文化領域供給側結構性改革,我國文化產業持續健康發展。在企業層面,網絡文學、網絡視頻、影視傳媒、動漫網游等數字文化領域領軍企業逐步圍繞內容創作開展融合創新,進一步豐富和完善數字
數位板,又名繪圖板、繪畫板、手繪板等等,是計算機輸入設備的一種,通常是由一塊板子和一支壓感筆組成,它和手寫板等作為非常規的輸入產品相類似,都針對一定的使用群體。用作繪畫創作方面,就像畫家的畫板和畫筆。在數字文化產業轉型的節點,專業的數字設備將成為發展的助力。
《第47次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年年底,我國網絡音樂用戶達6.58億,短視頻用戶達8.73億,網絡游戲用戶達5.18億,網絡直播用戶達6.17億,其中游戲、真人秀、演唱會以及體育直播用戶分別達1.91億、2.39億、1.90億和1.38億。在企業層面,網絡文學、網絡視頻、影視傳媒、動漫網游等數字文化領域領軍企業逐步圍繞內容創作開展融合創新,進一步豐富和完善數字內容生態體系。
根據中研普華出版的《2021-2026年中國數位板產業競爭現狀分析及投資策略建議研究報告》顯示:
文化產業實力不斷發展壯大。“十三五”期間,一系列文化產業政策出臺,有效推進了文化領域供給側結構性改革,我國文化產業持續健康發展。同時,數字內容產業生態初步形成,輻射到電信、出版、通信、廣播電視、工業設計等眾多行業,大幅拓展了傳統文化產業的邊界。數字技術的廣泛運用,推動中華優秀傳統文化創造性轉化、創新性發展,讓長期隱匿于故宮、敦煌莫高窟、孤本古籍等珍稀文化中的遺存“活起來”。
科技創新賦予文化產業發展新動能。隨著新一輪科技革命和產業變革的深入演進,以大數據、人工智能、物聯網、云計算、區塊鏈等為代表的新一代信息技術正廣泛滲透到文化產業各方面,既催生了新的文化業態、延伸了文化產業鏈,又集聚了大量創新人才,文化產業新產品、新業態、新模式層出不窮。國家統計局的數據顯示,文化新業態特征較為明顯的16個行業小類實現營業收入5236億元,增長15.5%。數字文化產業得到了飛速發展,已成為擴大內需、增加就業、推動經濟增長的重要引擎。
文化消費需求更加旺盛。2020年,我國人均國內生產總值突破1萬美元,中等收入群體超過4億人,居民消費結構不斷升級,推動文化消費需求快速增長,文化市場規模持續擴大。疫情期間,全國停止了各種線下文化活動,各運營商紛紛探索線上運營新模式,以愛奇藝、優酷、抖音為代表的視頻產業,以騰訊游戲、盛大游戲等為代表的游戲產業,以微信讀書、喜馬拉雅、網易云音樂等為代表的線上知識(音樂)產業,在短期內吸引了數千萬習慣于知識付費的消費者,形成了“扎堆消費”數字文化產品的聚集效應。數字文化消費正在進入一個提質增量的擴張期,文化消費市場蘊藏著巨大潛力。
近期,伽馬數據發布了《2021年1-3月移動游戲報告》,中國移動游戲市場2021Q1實際銷售收入為588.3億元,環比增長8.64%,同比增長6.25%,在2020Q1疫情期間“宅經濟1.0”的高基數下仍實現增長,提示目前手游行業依舊處于較為景氣的區間。具體來看,一方面,2020年上線的《原神》、《天涯明月刀》等爆款游戲依舊保持著較高的流水;另一方面,《一念逍遙》、《天諭》等新游上線也為市場帶來增量。
競爭格局方面,近年來,騰訊、網易市占率維持在75%左右,兩家廠商集中度進一步提升的空間有限。其一方面是由于行業龍頭的產品布局趨于固定,另一方面則是因為不同類型游戲的核心用戶群體、競爭要素不同,單一公司很難覆蓋所有品類。在“騰、網”之外,其他中小研發商在創新品類中精品頻出,例如鷹角網絡的《明日方舟》、米哈游的《原神》均在國內市場成為爆款。
因此,二梯隊研發商有望借力多品類拓展進行突圍。其中,完美世界于4月13日的游戲戰略發布會上公布30余款游戲新作,在傳統的仙俠IP之外,充分布局二次元、女性向等年輕向游戲品類。短期來看,泛二次元開放世界手游《幻塔》、回合制IP手游《夢幻新誅仙》、全球向ARPG手游《戰神遺跡》均有望于年內上線,增厚公司業績;長期來看,豐富的年輕向游戲品類儲備有望進一步拓寬公司的成長邊界。
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2021-2026年中國數位板產業競爭現狀分析及投資策略建議研究報告
數位板,又名繪圖板、繪畫板、手繪板等等,是計算機輸入設備的一種,通常是由一塊板子和一支壓感筆組成,它和手寫板等作為非常規的輸入產品相類似,都針對一定的使用群體。用作繪畫創作方面,就...
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