電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。
2022年電競行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。
2020年的中國電競市場規(guī)模近1500億元,保持著高速的增長,增長主要來自于移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴張。疫情影響下,用戶的在線娛樂時長顯著增長,帶動2020年的移動電競游戲市場增速達到36.8%,并且預計到2022年中國電競市場規(guī)模將達到2157億元。
一方面,疫情以來,互聯(lián)網用戶有了更充裕的在線娛樂時間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;另一方面,眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽用戶的進一步擴散。根據報告顯示,中國電競用戶規(guī)模達到5億,以年輕男性為主,占比接近7成;整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征,19~24歲的電競用戶占比達到54.1%。疫情影響下,用戶在線娛樂時間的增長,也帶動了用戶在電競內容上體驗時長的提升。在2021年中國電競用戶中,平均每周玩11~20小時電競游戲的占比最高,達到34.5%;平均每周觀看6~10小時游戲直播的占比最高,達到27.0%。而在電競賽事的觀看上,64.7%的電競用戶平均每月觀看超過10小時。
12月8日,第二屆北京(國際)大學生電競節(jié)開幕。據介紹,本屆電競節(jié)以“競·青春”為主題,在電競大賽之外,還設置了主播大賽、創(chuàng)意大賽、系列沙龍、頒獎儀式等活動。在電競節(jié)啟動儀式現(xiàn)場,中國傳媒大學副校長、媒體融合與傳播國家重點實驗室常務副主任段鵬發(fā)布了《2021年度電子競技產業(yè)藍皮書》(以下簡稱《藍皮書》)。
《藍皮書》顯示,隨著產業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,產業(yè)聯(lián)動效應不斷提升。2020年,我國電競產業(yè)增長速度引領全球,總產值約合751.98億人民幣,成為我國國民經濟又一強勁的增長點。2021年,中國電競行業(yè)市場規(guī)模將達到1736.0億元,增幅高達130.8%,預計2022年仍將有超過10%的增幅。
不過,《藍皮書》認為,我國電競產業(yè)仍處于發(fā)展初期,相關產業(yè)鏈條尚未完全形成,出現(xiàn)了電競企業(yè)發(fā)展不均、核心技術能力缺乏、版權保護意識不足、區(qū)域發(fā)展不平衡、人才培養(yǎng)體系待完善等問題。
想要了解更多電競行業(yè)具體詳情,可以點擊查看中研普華產業(yè)研究院的報告《2022-2027年電競產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告》

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2022-2027年電競產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告
電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高...
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