體感游戲機通常分為主機和控制端兩個部分。主機負責運行和處理信號;控制端負責采集動態信號并傳遞給主機。控制端在原理和實現上也有技術差異,以微軟的體感游戲機XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實質是一種3D體感攝影機
體感游戲機通常分為主機和控制端兩個部分。主機負責運行和處理信號;控制端負責采集動態信號并傳遞給主機。控制端在原理和實現上也有技術差異,以微軟的體感游戲機XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實質是一種3D體感攝影機,包括了紅外發射器和攝像頭。紅外發射器發出一道“激光”覆蓋整個Kinect的可視范圍,攝像頭則接收反射光線來識別玩家。
體感游戲機價格為,Wii:價格1100元人民幣左右,需手持體感設備。PS3:價格2500左右,需手持體感設備。Kinect:價格1250左右,無需體感設備,機器動態捕捉。xbox360.價格1150至1280人民幣左右,無需體感設備,機器動態捕捉。索尼新一代體感設備,全稱PlayStation Move動態控制器,它和PlayStation3 USB攝影機結合,創造全新游戲模式。PS MOVE不僅會辨識上下左右的動作,還會感應手腕的角度變化。所以體感游戲機無論是運動般的快速活動還是用筆繪畫般纖細的動作也能在PS MOVE一一重現。動態控制器亦能感應空間的深度,令玩者恍如置身在游戲中!感受逼真的輕松的游戲體驗!
在全世界電子游戲機行業經歷了大起大落之后,電子游戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。
隨著中國居民消費結構升級,文化娛樂方面投入呈現上升趨勢,“宅經濟”正加速升溫,此次重大公共衛生事件中,對在線游戲產業產生“被動宅”的疊加效應,“宅經濟”的消費基礎得到進一步提升。
根據中研普華產業研究院發布的《2021-2026年體感游戲機行業競爭格局及“十四五”企業投資戰略研究報告》顯示:
數據顯示,中國游戲市場用戶數量達4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機的收入。目前全國約有4億個三口之家,如果其中10%購買游戲機產品,平均消費2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費,每年將帶來一個千億元的市場。
從市場容量和增速來看,游戲行業是行業中增速相對較快的行業,隨著游戲機禁令解除和智能電視的逐漸普及,體感游戲機產業有望在未來成為新的投資藍海。
《2021-2026年體感游戲機行業競爭格局及“十四五”企業投資戰略研究報告》由中研普華集團下屬產業研究院的資深專家和研究人員通過周密的市場調研,參考國家統計局、政府部門機構發布的最新權威數據,并對多位業內資深專家進行深入訪談的基礎上,通過相關市場研究的工具、理論和模型撰寫而成。
更多行業調研分析,可點擊查閱中研普華研究報告《2021-2026年體感游戲機行業競爭格局及“十四五”企業投資戰略研究報告》。

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2021-2026年體感游戲機行業競爭格局及“十四五”企業投資戰略研究報告
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