當前,我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩發展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。
電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
當前,我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩發展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。
數據顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數量也保持了穩定增長,用戶規模達到6.66億人,同比增長0.22%。
2021年期間,移動游戲市場持續爆發。不僅用戶人數達到6.56億人,同比增長0.23%,在實際銷售收入方面更是達到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。在整體市場營收收入中占比達到76.06%。值得注意的是,隨著我國游戲產業的成熟,海外市場也開始廣泛接受中國游戲。
據中研產業研究院《2022-2027年中國電玩行業市場深度調研及投資策略預測報告》分析:
據電子游戲行業報告,電玩消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。
國內電玩產業總規模已經居于世界前列,人均消費量也有較大增長。2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。
隨著國內經濟的發展,電玩市場發展面臨巨大機遇和挑戰。在市場競爭方面,電玩企業數量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內電玩行業也在向規模化、連鎖化方向發展。
想要了解更多電玩行業的發展前景,請查閱《2022-2027年中國電玩行業市場深度調研及投資策略預測報告》。

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2022-2027年中國電玩行業市場深度調研及投資策略預測報告
電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩行業研究...
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