所謂的游戲版號是由國家新聞出版署審核發布的游戲出版運營批文號,是游戲上市的必備條件。各個平臺如蘋果、安卓也積極響應國家新聞出版署對版號的政策要求,如蘋果會審核中國區App Store,所有無版號的新游戲無法通過蘋果審核與商家。所以版號發放節奏影響著游戲行業在
進入2023年以來,游戲版號發放較2022年呈現上升趨勢。截至目前,國家新聞出版署在今年已發布四批國產網絡游戲審批信息以及一批進口網絡游戲審批信息。共計發放游戲版號374個,相當于2022年全年的73%。
2023年至今,每月的版號發行數量均保持在85個以上,累計版號發放數量已經達到433個。同比來看,2022年全年共有512款游戲過審,今年前5個月累計過審游戲數量已達去年全年的八成以上。
所謂的游戲版號是由國家新聞出版署審核發布的游戲出版運營批文號,是游戲上市的必備條件。各個平臺如蘋果、安卓也積極響應國家新聞出版署對版號的政策要求,如蘋果會審核中國區App Store,所有無版號的新游戲無法通過蘋果審核與商家。所以版號發放節奏影響著游戲行業在國內市場上線的游戲數量,也進一步影響著游戲公司的研發節奏和產品排期,所以 版號的發放節奏一定程度上也是游戲行業的“晴雨表”。
根據中研普華產業研究院發布的《2022-2027年游戲產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》顯示:
目前中國移動游戲市場正處于發展的關鍵節點:無論是版號導致的行業洗牌,還是5G、云游戲等新欣技術帶來的行業革新,都有可能徹底改變行業格局。移動游戲行業在短期仍將保持較為穩定的發展趨勢,直到新欣技術能帶來交互穩定、定價合理、玩法成熟的用戶體驗時,移動游戲市場可能會進入新一輪的格局變化。
近年來,我國自主研發的游戲產品出海規模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規模不斷擴大。"走出去"的范圍從港澳臺地區、東南亞地區為主逐步轉向全球,在發力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。
游戲行業產業鏈的參與者主要包括游戲研發商、游戲發行商和分發渠道商。規模較小、不具備豐富發行運營經驗的游戲研發商多專注于游戲開發,而騰訊、網易、三七互娛等頭部廠商則采用"研運一體"的經營模式。
游戲下游分發渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應用商店等)、第三方應用商店(騰訊應用寶、AppStore、GooglePlay等)、超級APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區平臺。
在移動游戲市場高速發展的影響下,移動游戲用戶的游戲習慣已經養成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。同時由于國內游戲移動游戲產業壟斷格局明顯,拓展海外游戲市場將成為尋求增量市場突破的重要戰略;游戲研發廠商將切合具體市場需求與當地用戶環境打造適合海外市場的游戲類型。此外,未來的移動游戲廠商將會圍繞移動電競進行戰略布局,研發更多具備觀賞性、競技性的移動游戲產品并打造專業化、規模化的移動電競賽事。
老游戲的衰落和新游戲的缺位,是造成2022年移動游戲市場同比下跌的主要原因。市場現有主力產品是運營多年的游戲,而這些老產品除了用戶活躍度下降外,運營活動對充值流水的刺激已呈現出乏力狀態;此外,新品往往是每年市場增量的重要來源,然而因產品受研發周期限制,2022年成為潛力新品上線小年,這點在2023年有望得到改善。
第一節 我國網絡用戶狀況
一、中國核心網絡游戲用戶的屬性特征
一:用戶特征
年輕趨勢走高(19-25歲),越來越集中到25歲。玩家性別比列顯示,男性玩家權重比較大。女性玩家有走高的趨勢,隨著休閑Q版游戲市場的走俏,還有部分游戲廠商打著選秀MM代言等宣傳。其中在這些男性玩家中,學歷層級顯示在高中同時也擁有穩定職業。接觸過網游時間一般在5年以上,最喜歡MMOPRG。大型角色扮演游戲簡稱MMO,是男性玩家的最愛。做任務,打怪升級,面臨負責的任務,反復的操作,對于女性玩家來說枯燥無味的東西讓男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
二:收費模式
調查顯示,玩家更加傾向按實際游戲時間收費。消費行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發生過超出能力的非理性消費行為。但是無奈盤子大,還是會出現漏網之魚?,F在市場上普遍打著游戲免費,道具收費的模式,不過也有獨樹一幟的像網易的夢幻西游,還是堅持收費。其實游戲免費不免費,玩過征途的人就知道。自從廠商開始打出游戲免費的旗號后,開始掀起一陣網游免費潮。相反,在免費的這幾年,ACP多了,人民幣玩家多了,網游的上市公司也多了。國內網游如芝麻開花,節節高。
三:游戲動因
娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的。正如,“游戲是玩家的游戲”,玩家來游戲的目的是娛樂消遣,放松自我,但不排除有宣泄和彌補在現實生活中的缺陷。游戲中可以讓自己變成個虛擬的強者,滿足自己精神上的欲望。知道網游為什么都會開發交友系統,就不難理解交友是玩家玩游戲的主要目的之一了。玩游戲不能不聊天,不交流、不溝通,玩家通過線上互動,增加作戰配合,交流經驗。線下分享游戲心得,聯絡感情。所以最近,回合制游戲又突然被看好。大話之父正在開發的《勇者傳說OL》,正在續寫這個經典。
四:自主游戲
在游戲選擇方面比較有主見,游戲官網是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播對他們的影響力較小。這部分玩家都有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過參加游戲內社團的經歷。會頻繁更換游戲,許多細節都會促使他們離開游戲,其中游戲安全性問題的影響最大。對游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來不看游戲視頻。隨著整個網游市場正在趨于成熟,用戶接觸游戲的時間增加,會漸漸形成自己的游戲觀。從九城的新卓越之劍中邀請玩家做主游戲開始,似乎放出了點信號。說不定真的會有天,實現玩家的游戲,玩家做主。
用馬斯洛的人生需求層次理論作為結束,希望網絡游戲最終會是這部分核心用戶虛擬世界自我實現的一個平臺。
在統計不同收入網絡游戲玩家平均每月游戲消費金額時可以看出,有56.7%的月消費額在51-100元之間,可見1001-2000元區間用戶的消費行為有高度集中性和共同特征,這主要表現在以下幾方面:
1.高中左右學歷
2.19-25歲
3.大多擁有較穩定的職業
4.接觸網游時間較長,絕大部分用戶游戲年齡達到5年以上
5.最喜歡玩MMORPG游戲
6.收費模式方面喜歡按實際游戲時間收費
7.消費行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發生過超出能力的非理性消費行為(71.8%的用戶在一年內游戲最高消費金額在300元以下)
8.娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的
9.在游戲選擇方面比較有主見,游戲官網是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播(即朋友推薦)對他們的影響力較小
10.有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過參加游戲內社團的經歷
11.會頻繁更換游戲
12.許多細節都會促使他們離開游戲,其中游戲安全性問題的影響最大
13.對游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來不看游戲視頻
14.生活壓力較小,悠閑和輕松是他們的生活寫照
本報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家發改委、國家經濟信息中心、國務院發展研究中心、全國商業信息中心、中國經濟景氣監測中心、中國行業研究網、全國及海外多種相關報刊雜志的基礎信息等公布和提供的大量資料。
對國際、國內游戲產業市場發展狀況、關聯行業發展狀況、行業競爭狀況、優勢企業發展狀況、消費現狀以及行業營銷進行了深入的分析,在總結中國游戲產業發展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對中國游戲產業的發展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。
了解更多行業數據詳情,可以點擊查閱中研普華產業研究院的《2022-2027年游戲產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》。
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2022-2027年游戲產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告
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