二次元文化產業鏈近些年獲得了迅速發展趨勢,銷售市場規模快速擴大,發展方向空間極大。2014年廣泛被稱作中國IP年間,國內高品質IP層出不窮,文化藝術轉現方式也不斷完善。高品質IP是文化藝術全產業鏈的使用價值關鍵,做為文化創意產業的關鍵構成部分,以日本動漫、游戲
近年來,在我國社會經濟發展很多年來不斷平穩發展趨勢,人民生活水平明顯提升,在物質條件標準大幅度提升的與此同時,廣大群眾對文化藝術消費市場也日益充沛。在國家新政策綜合性幫扶、市場的需求、創新技術、產業融合等綜合要素的促進下,在我國文化創意產業近些年進步快速,以往十年,文化創意產業增長速度一直快過GDP增長速度。文化創意產業在社會經濟中的位置愈來愈關鍵,在支撐點我國經濟結構優化和轉型發展等領域起到了主動功效,已經變成新的主導產業。
二次元文化產業鏈近些年獲得了迅速發展趨勢,銷售市場規模快速擴大,發展方向空間極大。2014年廣泛被稱作中國IP年間,國內高品質IP層出不窮,文化藝術轉現方式也不斷完善。高品質IP是文化藝術全產業鏈的使用價值關鍵,做為文化創意產業的關鍵構成部分,以日本動漫、游戲等IP網絡資源為關鍵,造就高質量具體內容并長盛不衰的發展趨勢有著廣泛的市場前景,二次元領域將進到快速進步的黃金環節。
如果你想了解二次元行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2023-2027年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》。重點分析了我國二次元行業將面臨的機遇與挑戰,對二次元行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
二次元產業鏈以內容創作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環節,主要通過傳統渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。
二次元用戶可以分成泛二次元用戶及主要二次元用戶,前面一種對日本動漫基本上掌握,會收看熱門動漫或動漫改寫的動畫片大電影,但資金投入的時間精力和資金相對性比較有限;后面一種深愛著動畫作品、常常上有關二次元網站、百度貼吧等檢查有關喜歡的二次元具體內容、耗費的時長和資金較多。依據統計分析,2017年在我國二次元用戶規模已達2.5億人,在其中關鍵二次元用戶超出8000數萬人,總數連年增長。堅信伴隨著中國互聯網技術用戶對二次元文化接受程度的進一步提升,將來在我國泛二次元用戶規模及主要二次元用戶規模仍將維持持續增長,對二次元設備及動漫產品的要求必然將進一步提升。
整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。
從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。
在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。
中國互聯網網絡信息中心的資料顯示,截止到2017年6月底,中國互聯網技術用戶總數已做到7.51億。在中國互聯網技術用戶不斷增多的情況下,隨著著中國互聯網游戲公司研發能力和運營能力的不斷提高,中國互聯網游戲銷售市場規模展現不斷迅速增長的趨勢。游戲統戰部公布的《2016年中國游戲產業鏈報告書》表明,2016年中國互聯網游戲銷售市場銷售額為1655.7億人民幣RMB,同比增加了17.7%。
二次元行業市場機遇分析
中國互聯網絡網絡信息中心公布的第40次《中國互聯網發展狀況統計分析報告書》表明,截止到2017年6月底,中國用戶數量做到7.51億,網民數量為54.3%,用戶數量較2016年底提升1992數萬人,較2016年末提高了1.1%。中國互聯網游戲用戶提高和互聯網技術用戶提高相對高度有關。《2016年中國游戲產業鏈報告書》表明,2016年,中國游戲銷售市場用戶總數約為5.66億人,較2015年提高5.9%。互聯網游戲用戶規模的增加將比較大地推動全部互聯網游戲領域的發展趨勢。
“Z世代”又稱網生代、互聯網世代、二次元世代或數媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規模約有2.6億人隨著互聯網的發展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規模約有4.3億人,而其中網絡活躍用戶規模在2020年已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達95%,該類人群在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現活躍,尤其強二次元屬性能夠為這些平臺帶來更多的Z世代流量。
二次元游戲是對于鐘愛ACGN著作的二次元用戶而開發設計或引入的游戲。因為動漫、漫畫作品、游戲三者具備緊密聯系,且鐘愛日本動漫的人多多是游戲發燒友,因而日本動漫與游戲便于產生連動,這也變成二次元游戲的發生與進步的基本。依據有關資料顯示,2016年中國二次元手游銷售市場規模為42億人民幣,預估2018年做到61億人民幣,同比增加22%,依然維持超出總體手游游戲市場的飛速提高。
泛二次元用戶在時間分配和消費行為方面廣泛參與二次元內容及衍生的興趣消費,完成對于社交貨幣與情感聯結的想象,在互聯網傳播和IP跨界的培育下,二次元內容逐步實現多元圈層傳播與外延內拓的市場發展。
欲了解更多關于二次元經濟行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告《2023-2027年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》。
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2023-2027年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和...
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