據(jù)中國新聞網(wǎng)10月26日報道,沙特阿拉伯近期宣布,2024年夏季將在利雅得舉辦一年一度的電子競技世界杯,并稱該賽事將包括“世界上最受歡迎的游戲”,并提供“電競史上最大的獎金池”。
據(jù)中國新聞網(wǎng)10月26日報道,沙特阿拉伯近期宣布,2024年夏季將在利雅得舉辦一年一度的電子競技世界杯,并稱該賽事將包括“世界上最受歡迎的游戲”,并提供“電競史上最大的獎金池”。
據(jù)中國經濟時報報道,電競現(xiàn)已成為我國新型產業(yè)集群中最具爆發(fā)力和擴張力的產業(yè)之一。數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月,中國電競產業(yè)整體收入為759.93億元,環(huán)比收入增長11.74%,增長趨勢明顯可見,電競用戶規(guī)模達到4.87億人。
萬聯(lián)證券認為,電競市場主要分為電競游戲及電競產業(yè)內容兩部分。隨著國內社會生產生活的有序恢復和消費復蘇步伐加快,以及各項賽事的舉辦(亞運會、2023電競上海大師賽),電競市場業(yè)務產能有望于核心賽事與重點賽事集中舉辦的第四季度釋放,用戶規(guī)模也有望實現(xiàn)一定增長。
公司方面,據(jù)上市公司互動平臺表示:電魂網(wǎng)絡:旗下游戲《夢三國》進入亞運會。浙數(shù)文化: 運營了戰(zhàn)旗直播、上海浩方等電競產業(yè)平臺。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
截至2022年底,國內已建成移動通信基站中有231.2萬個為5G網(wǎng)絡基站,占移動基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個百分點。
隨著我國5G互聯(lián)網(wǎng)移動用戶群體規(guī)模初步成形,國內移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進入5G時代,將為游戲產業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產業(yè)發(fā)展提供更多可能。
網(wǎng)絡游戲市場的主要參與者包括內容供應商、游戲運營商、發(fā)行平臺及付款渠道。其中上游為內容供應商,主要包括知識產權持有人和擁有自主開發(fā)知識產權的游戲開發(fā)商,中游為游戲運營商;下游為游戲發(fā)行平臺及相關服務。目前,不少公司參與價值鏈中一個或多個環(huán)節(jié),例如同時自主開發(fā)及發(fā)行游戲等。、
電子競技作為一種新型的體育項目,它的競賽形式也隨著品類及平臺的不同而不同,對應的賽程賽制及規(guī)則也比較繁多。目前較為知名的電競賽事,諸如WCG、IEM、WEG、CPL、NEST等使用規(guī)則包括單敗淘汰制、雙敗淘汰制、組內雙循環(huán)制等,個人項目則使用單敗制。
不同項目類型適用的賽制也頗有差異,其中雅加達亞運會團體項目大多使用組內單循環(huán)賽制,個人項目則大多采用單敗淘汰制。
KPL 職業(yè)聯(lián)賽是王者榮耀最高規(guī)格的專業(yè)電競賽事,也是全國最受歡迎和最具影響力的移動電競職業(yè)賽事之一。該聯(lián)賽由騰訊游戲主辦,自 2016 年秋季啟動以來,已經成功舉辦了多個賽季,吸引了數(shù)百萬觀眾和粉絲的關注和支持。
DOTA2 國際邀請賽(The International)是由 Valve Corporation 主辦的一項全球性的電子競技賽事,每年舉辦一次,是電競界的奧林匹克盛會。該賽事于 2011 年首次舉辦,旨在為 DOTA2 玩家提供一個高水平的競技平臺,同時也是 DOTA2 游戲中最高榮譽之一。
DOTA2 國際邀請賽是一項團隊賽事,共有來自全球各地的 18 支戰(zhàn)隊參加。這些戰(zhàn)隊通過預選賽和地區(qū)選拔賽等方式獲得參賽資格,然后在比賽中進行為期數(shù)日的激烈角逐,爭奪總獎金池高達數(shù)百萬美元的獎金。
從我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模來看,近年來,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模整體呈增長的態(tài)勢。48.9%。數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達52168萬人,占整體網(wǎng)民規(guī)模的48.9%。
隨著近年來我國移動互聯(lián)網(wǎng)、智能移動終端設備以及5G通信技術等在我國的快速發(fā)展,我國游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,其中手游的發(fā)展速度更是遠超端游和頁游。據(jù)資料顯示,2021年我國手游行業(yè)市場規(guī)模為2639億元,同比增長10.1%。預計到2023年行業(yè)規(guī)模將增長至3125億元。
我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長。同時,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)快速發(fā)展及智能手機普及下,眾多運動游戲已由個人電腦及游戲機轉移至智能手機或平板電腦上暢玩,進而推動了我國運動手游行業(yè)發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2021年我國運動手游行業(yè)市場規(guī)模為58億元,同比增長26.1%。
根據(jù)中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示:
2021年,我國游戲產業(yè)市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎建設逐步完善、移動互聯(lián)網(wǎng)設備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長。
為國內數(shù)字化網(wǎng)絡產業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎,對我國經濟發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內游戲產業(yè)市場規(guī)模增長。2022年,國內游戲產業(yè)市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。
2021年,我國游戲產業(yè)市場規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產品上線數(shù)量減少、爆款游戲產品少且現(xiàn)有游戲產品消費帶動能力減弱影響,2022年,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產業(yè)發(fā)展正式進入存量市場時代。
2021年,我國移動游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%;各細分市場銷售收入占游戲產業(yè)總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。
2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與杭州2022年第19屆亞運會。
2021年6月在《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中針對電子競技作出了相應的規(guī)劃,將促進電子競技與游戲游藝行業(yè)的融合發(fā)展,并鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產品。這將有助于推動電子競技市場的進一步發(fā)展。
2021年11月5日下午,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發(fā)布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街頭霸王5和FIFA Online 4等8個項目入選。
北京時間2023年9月6日,國際奧委會官方網(wǎng)站發(fā)布消息,宣布成立國際奧委會電子競技委員會,國際奧委會委員戴維·拉帕蒂恩擔任該委員會主席。
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2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的...
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