二次元經濟行業(yè)前景及現(xiàn)狀如何?未來二次元經濟市場投資趨勢怎么樣?二次元經濟是指以ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為主要載體,通過互聯(lián)網、移動設備等媒介,向全球范圍內的消費者提供各種文化產品和服務。
二次元經濟行業(yè)前景及現(xiàn)狀如何?未來二次元經濟市場投資趨勢怎么樣?二次元經濟是指以ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為主要載體,通過互聯(lián)網、移動設備等媒介,向全球范圍內的消費者提供各種文化產品和服務。據(jù)統(tǒng)計,截至2023年,全球二次元經濟市場規(guī)模已達到數(shù)千億美元。其中,中國作為全球最大的二次元市場,其規(guī)模也在不斷擴大。
二次元產業(yè)鏈以內容創(chuàng)作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
中研研究院出版的《2024-2029年中國二次元經濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告》顯示
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內的低幼向動漫作品并不在其列。
整體來看,中國的二次元產業(yè)已經從萌芽走向成熟。在內容產業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉向了內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且預計二次元經濟產業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產業(yè)在整體產業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產業(yè)向千億級發(fā)展。
2024二次元經濟行業(yè)現(xiàn)狀及未來遠景分析
監(jiān)管政策為二次元經濟產業(yè)的發(fā)展保駕護航。從新興的周邊衍生產業(yè)來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場均可以與二次元文化產生交集,形成新興周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?虛擬偶像的直播業(yè)務,同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實體經濟結合;二次元服裝產業(yè)在品牌運營方帶領下,整個產業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。
二次元經濟主要依靠用戶付費、廣告收入、授權合作等方式盈利。隨著付費模式的興起,二次元經濟行業(yè)逐漸實現(xiàn)了從免費內容到付費內容的轉變。此外,廣告收入也是重要的盈利來源,但需平衡用戶體驗和廣告效益。同時,授權合作也是重要的商業(yè)模式,通過與品牌、企業(yè)合作,實現(xiàn)雙方共贏。
消費者群體擴大:隨著年輕一代對二次元文化的認可和接受程度不斷提高,消費者群體逐漸擴大。
技術進步:互聯(lián)網、移動設備的普及以及5G等新技術的應用,為二次元內容提供了更廣泛的傳播渠道和更好的用戶體驗。
政策支持:各國政府對文化產業(yè)的大力支持,為二次元經濟的發(fā)展提供了有力保障。
二次元經濟的核心是聚合在座各位行業(yè)的力量,共同孵化精品動漫IP,并讓它成為游戲、影視、文學和各種周邊衍生品,最終成為進入大眾的流行文化。
二次元經濟與泛娛樂:二次元經濟是泛娛樂戰(zhàn)略在動漫領域的垂直精細拓展。縱向上,通過二次元經濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業(yè)合作伙伴,構建流行的二次元動漫內容;橫向上,以動漫明星IP為核心,與影視、文學、游戲等內容形態(tài)協(xié)同共生,構建“泛娛樂”生態(tài)。
二次元經濟用戶群體
我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產品消費意愿更為強烈,利好二次元產業(yè)發(fā)展。
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達95%,該類人群在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現(xiàn)活躍,尤其強二次元屬性能夠為這些平臺帶來更多的Z世代流量。
二次元經濟市場規(guī)模
據(jù)統(tǒng)計,截至2023年,全球二次元經濟市場規(guī)模已達到數(shù)千億美元。其中,中國作為全球最大的二次元市場,其規(guī)模也在不斷擴大。隨著年輕一代對二次元文化的認可和接受程度不斷提高,消費者群體逐漸擴大。互聯(lián)網、移動設備的普及以及5G等新技術的應用,為二次元內容提供了更廣泛的傳播渠道和更好的用戶體驗。各國政府對文化產業(yè)的大力支持,為二次元經濟的發(fā)展提供了有力保障。
數(shù)據(jù)顯示,中國二次元手游市場規(guī)模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分;2021年,中國二次元游戲銷售收入更是有望達到270億元以上。
二次元經濟整體市場規(guī)模達可達一千億,年增速達到32.7%。泛二次元用戶預計2023年達到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來看,內容產業(yè)仍然有突破機會,而周邊延伸產業(yè)作為新興產業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
二次元經濟發(fā)展趨勢預測
第一個二次元經濟發(fā)展趨勢,二次元會從重度用戶走向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這是過去許多流行文化現(xiàn)象的發(fā)展路徑,只是在而今時代,移動互聯(lián)網和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。
第二個二次元經濟發(fā)展趨勢,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優(yōu)秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態(tài)不一的展現(xiàn)形式。
第三個二次元經濟發(fā)展趨勢,社交的驅動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內容的產生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內容的一部分。
中國二次元經濟行業(yè)市場的發(fā)展現(xiàn)狀,通過公司資深研究團隊對市場各類資訊進行整理分析,二次元經濟行業(yè)研究報告可以幫助投資者合理分析行業(yè)的市場現(xiàn)狀,為投資者進行投資作出行業(yè)前景預判,挖掘投資價值,同時提出行業(yè)投資策略和營銷策略等方面的建議。
中國二次元經濟行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、二次元經濟發(fā)展策略與投資建議等進行了分析。
據(jù)了解,該行業(yè)發(fā)展空間極大,未來二次元經濟市場現(xiàn)狀如何呢?請查看,中研研究院出版的《2024-2029年中國二次元經濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告》。
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