隨著年輕一代的成長(zhǎng)和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,二次元文化市場(chǎng)的消費(fèi)者需求將呈現(xiàn)多樣化趨勢(shì)。除了傳統(tǒng)的動(dòng)漫、漫畫(huà)和游戲產(chǎn)品外,二次元主題音樂(lè)、二次元主題旅游等新興領(lǐng)域也將逐漸受到消費(fèi)者的關(guān)注和喜愛(ài)。這將為二次元文化市場(chǎng)帶來(lái)更多的發(fā)展機(jī)遇。
隨著新一代消費(fèi)群體的成長(zhǎng),90后、00后已經(jīng)成為消費(fèi)主力軍,成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛(ài)好者,年輕人對(duì)二次元接受程度較高,我國(guó)二次元用戶(hù)規(guī)模不斷增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2023年我國(guó)二次元文化市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到750億元。
二次元文化影響力不斷提升,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷發(fā)展使得二次元衍生創(chuàng)作產(chǎn)品的傳播速度大大加快,二次元平臺(tái)呈現(xiàn)多元化趨勢(shì),為二次元衍生創(chuàng)作提供了良好的成長(zhǎng)空間,目前主要的二次元?jiǎng)?chuàng)作平臺(tái)有LOFTER、嗶哩嗶哩、微博等,其中LOFTER內(nèi)的二次元衍生作品以文字為主,嗶哩嗶哩內(nèi)的衍生作品以視頻剪輯為主。
中研研究院出版的《2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)和下游用戶(hù)消費(fèi)三個(gè)環(huán)節(jié)。其中,上游創(chuàng)作包括漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)包括各種在線平臺(tái)、社交媒體等渠道的運(yùn)營(yíng);下游用戶(hù)消費(fèi)包括付費(fèi)觀看、購(gòu)買(mǎi)周邊產(chǎn)品等消費(fèi)行為。在商業(yè)模式上,二次元經(jīng)濟(jì)的盈利途徑主要包括用戶(hù)付費(fèi)、廣告收入以及授權(quán)合作。伴隨著付費(fèi)模式的逐漸普及,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)已經(jīng)完成了由免費(fèi)內(nèi)容為主導(dǎo)向付費(fèi)內(nèi)容為主導(dǎo)的重大轉(zhuǎn)變。
根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2020年整個(gè)市場(chǎng)的年增長(zhǎng)率達(dá)到了32.7%。在2019年,中國(guó)二次元游戲用戶(hù)為1.16億,同比增長(zhǎng)10.7%,其市場(chǎng)規(guī)模達(dá)215.6億元,同比增長(zhǎng)12.9%。步入2021年,國(guó)內(nèi)的泛二次元用戶(hù)數(shù)量已經(jīng)突破了4.6億人。預(yù)測(cè)未來(lái)五年,二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)1000億元人民幣,其中動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)將占據(jù)超過(guò)44%的份額。 預(yù)計(jì)到2023年年末,泛二次元用戶(hù)將達(dá)到5億,其中主力群體Z世代經(jīng)濟(jì)的逐漸獨(dú)立,將進(jìn)一步推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 這些數(shù)據(jù)顯示出,隨著在線動(dòng)漫平臺(tái)的興起以及95后、00后對(duì)二次元文化的熱愛(ài),中國(guó)的二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模正在快速擴(kuò)大,增長(zhǎng)潛力巨大。同時(shí),周邊衍生產(chǎn)業(yè)和P改編產(chǎn)業(yè)的拓展,也為二次元內(nèi)容IP的商業(yè)價(jià)值成長(zhǎng)提供了更多可能性。
對(duì)于供應(yīng)端,核心二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,具體表現(xiàn)為整體市場(chǎng)規(guī)模在2020年達(dá)到一千億,年增速達(dá)到32.7%。周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。進(jìn)入2022年,我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入165502億元,在文化批發(fā)和零售業(yè)以及文化服務(wù)業(yè)中,分別實(shí)現(xiàn)了營(yíng)業(yè)收入29169億元和84401億元,兩者均表現(xiàn)出增長(zhǎng)的趨勢(shì)。
隨著年輕一代的成長(zhǎng)和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,二次元文化市場(chǎng)的消費(fèi)者需求將呈現(xiàn)多樣化趨勢(shì)。除了傳統(tǒng)的動(dòng)漫、漫畫(huà)和游戲產(chǎn)品外,二次元主題音樂(lè)、二次元主題旅游等新興領(lǐng)域也將逐漸受到消費(fèi)者的關(guān)注和喜愛(ài)。這將為二次元文化市場(chǎng)帶來(lái)更多的發(fā)展機(jī)遇。
目前,二次元文化市場(chǎng)正經(jīng)歷著跨界合作和創(chuàng)新的發(fā)展階段。越來(lái)越多的品牌和企業(yè)開(kāi)始將二次元文化元素融入自身產(chǎn)品中,通過(guò)跨界合作和聯(lián)合推廣來(lái)擴(kuò)大市場(chǎng)份額。同時(shí),二次元文化市場(chǎng)也在不斷探索新的商業(yè)模式和創(chuàng)新點(diǎn),以吸引更多的消費(fèi)者和用戶(hù)。
隨著全球化的加速和二次元文化的普及,二次元文化市場(chǎng)將逐漸實(shí)現(xiàn)國(guó)際化發(fā)展。越來(lái)越多的海外作品和創(chuàng)作者將進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),同時(shí)中國(guó)的二次元文化也將逐漸走向世界。這將為二次元文化市場(chǎng)帶來(lái)更多的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
另外,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,二次元文化市場(chǎng)將逐漸實(shí)現(xiàn)數(shù)字化和線上化。線上平臺(tái)將成為二次元文化產(chǎn)品傳播和銷(xiāo)售的重要渠道,同時(shí)數(shù)字化技術(shù)也將為二次元文化市場(chǎng)帶來(lái)更多的創(chuàng)新點(diǎn)和商業(yè)機(jī)會(huì)。
然而,二次元文化市場(chǎng)也面臨著一些挑戰(zhàn),如內(nèi)容創(chuàng)作的瓶頸、版權(quán)保護(hù)問(wèn)題、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈等。因此,二次元文化企業(yè)需要密切關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)態(tài)和消費(fèi)者需求,加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)作和版權(quán)保護(hù),同時(shí)積極探索新的商業(yè)模式和創(chuàng)新點(diǎn),以應(yīng)對(duì)市場(chǎng)挑戰(zhàn)和抓住發(fā)展機(jī)遇。
據(jù)了解,該行業(yè)發(fā)展空間極大,未來(lái)二次元文化市場(chǎng)現(xiàn)狀如何呢?請(qǐng)查看,中研研究院出版的《2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2026年中國(guó)二次元文化行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢(shì)。中國(guó)每年有近百萬(wàn)家企業(yè)倒閉,對(duì)于企業(yè)經(jīng)營(yíng)而言,因?yàn)槭д`而出局,極有可能意味著從此退出歷史...
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3二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展前景趨勢(shì)分析
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