隨著人們生活水平和娛樂要求的提高,網絡游戲精品化和精細化發展仍然是未來主流發展趨勢。現在互聯網時代的飛速發展,電子產品也緊隨日益更新,不斷優化。游戲的品質也越做越好,都可以媲美端游了,而且現在好多游戲越做越具有正向引導性了,不再單單的為了盈利而推出一
當下,游戲行業就已經發展成了一個有著成熟生產鏈和完善盈利模式的優勢行業,哪怕不玩游戲的人,只要上網,就一定聽過像《王者榮耀》類似游戲的名稱,可見游戲的影響力。
以客戶端來區分網絡游戲則分為端游和頁游兩大類。通過客戶端下載安裝的游戲稱為客戶端游戲(中國大陸簡稱端游),不需要下載客戶端而直接在網頁上運行的游戲稱為網頁游戲(中國大陸簡稱頁游;臺灣簡稱網游)。前者在畫面、音效和劇情豐富度上占據優勢,后者則以“無需下載”為特色,更容易上手。
根據中研普華研究院《2022-2027年網游產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》分析:
截止2021年6月,我國網絡游戲用戶規模達到5.09億人,使用率下滑至50.4%。網絡游戲用戶規模下降、供給企業數迅速上升,我國網絡游戲行業未來或會產生供大于求現象。
2019年中國游戲市場營收規模約2884.8億元,同比增長17.1%。在經歷了2018年版號停發的寒冬期后,中國游戲廠商更加珍惜每一個已獲得版號的游戲產品,這也使得“深度打磨產品質量”和“提高運營精細程度”這兩個游戲產業發展方向被真正的落實。今年六月剛推出的手游《摩爾莊園》,一上線就火爆全網,其背后主體公司還因此市值一度增加104億達416億。
從2020年游戲廠商的營收來看,騰訊、網易仍占據游戲行業大半的份額,騰訊以1561億元的游戲業務營收位居榜首,其因長期保持著渠道和產品兩大優勢,且通過合作或并購補齊了短板,短時間內其行業地位難以撼動。網易憑借多年來在研發和營銷上的積累,以546億元次之。根據2020年中國游戲行業2787億元的總市場規模,可推算騰訊和網易的收入占到整個市場的75.6%左右,與2019年的69%相比,頭部兩家公司割據市場的格局更加明顯。
隨著人們生活水平和娛樂要求的提高,網絡游戲精品化和精細化發展仍然是未來主流發展趨勢。現在互聯網時代的飛速發展,電子產品也緊隨日益更新,不斷優化。游戲的品質也越做越好,都可以媲美端游了,而且現在好多游戲越做越具有正向引導性了,不再單單的為了盈利而推出一些低俗,著迷的產品。
VR\以及5G時代的到來,也推動了游戲市場的變革,更進一步的加速了游戲行業的升級與發展。80.90.00后這三代人對游戲接受度還是很高的,不會像老一輩那樣對游戲有排斥心理。
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2022-2027年網游產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告
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