電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
電玩行業市場發展現狀如何?電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
街機就是投幣玩的游戲機,代表作有街霸拳皇、三國、現在大型的街機室比較少見了。家用機從最早的FC到現在的PS3、WII、XBOX360,剛剛上市的還有PS4、XBOX ONE、WIIU,大致分為六代。
電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
根據中研普華產業研究院發布的《2022-2027年中國電玩行業市場深度調研及投資策略預測報告》顯示:
中國市場是亞太區域高速增長的主導因素,其電玩產業的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據行業預測,到2024年,中國電玩玩家數將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
電玩行業市場發展現狀分析
我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩發展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。
電玩城是完全根據街機游戲機游戲為藍本,自主研發移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現全球互聯網玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網絡版街機也更易于開發改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。
根據Niko partners的數據,中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。預測到2024年,中國電玩玩家數將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
隨著電子游戲廳行業產業鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,電子游戲廳行業產業整體規模不可限量,我國電子游戲廳行業市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
隨著國內經濟的發展,電玩市場發展面臨巨大機遇和挑戰。在市場競爭方面,電玩企業數量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內電玩行業也在向規模化、連鎖化方向發展。
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2022-2027年中國電玩行業市場深度調研及投資策略預測報告
電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩行業研究...
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