據報道,微軟以690億美元收購動動視暴雪的交易贏得了美國法院的批準,擊敗了美國聯邦貿易委員會(FTC)阻止有史以來最大的游戲行業收購交易的努力。舊金山法官Jacqueline Scott Corley的裁決意味著,微軟可以在7月18日的最后期限之前,在除英國以外的任何地方尋求完成
微軟收購動視暴雪獲得美國法院同意
據報道,微軟以690億美元收購動動視暴雪的交易贏得了美國法院的批準,擊敗了美國聯邦貿易委員會(FTC)阻止有史以來最大的游戲行業收購交易的努力。舊金山法官Jacqueline Scott Corley的裁決意味著,微軟可以在7月18日的最后期限之前,在除英國以外的任何地方尋求完成收購動視暴雪。今年5月,英國否決了這宗交易。微軟此前表示,它達成收購動視的協議是為了增加手機游戲業務——微軟在這個領域幾乎沒有任何業務。
彭博社當地時間11日報道,微軟擬690億美元收購動視暴雪一事獲得了美國法院的同意,挫敗了美國聯邦貿易委員會(FTC)此前為阻止該交易做的努力。
報道稱,舊金山法官的決定意味著微軟可以在7月18日截止日期到來之前完成與動視暴雪的合并。但英國除外,此前該國在5月份否決了這一交易。
微軟方面表示,收購動視暴雪是為了增加移動游戲的業務,因為在這個領域,公司幾乎沒有業務。微軟認為,此次合并將使微軟躍居全球視頻游戲公司第三位。
日本索尼集團的股價周三(7月12日)在東京股市一度下跌2.7%,這是為何?就在美東時間周二(7月11日),美國聯邦法官最終裁定,支持微軟以690億美元收購動視暴雪的交易,駁回了美國聯邦貿易委員會(FTC)提出的初步禁令動議。
索尼集團一直是該交易最直言不諱的反對者。該公司辯稱,若是讓微軟掌控動視暴雪利潤豐厚的《使命召喚》的特許經營權,那么這將賦予微軟過度的市場影響力,并以此來削弱對手公司的競爭力。
對索尼來說,若是微軟這筆交易最終完成,那么微軟很有可能在全球游戲市場躍升到第三的位置,僅次于騰訊和索尼,而這也將給索尼帶去巨大威脅。
不僅如此,索尼作為游戲機PlayStation(PS)的制造商,雖然仍在全球游戲主機市場中占據主導地位,不過2022年的市場份額卻有所下滑。
數據公司Ampere Analysis顯示,2022年索尼繼續領導全球游戲機市場,市場份額(包含PlayStation游戲機的硬件、游戲和服務)占45%,不過較2021年下降了1.3%;任天堂的市場份額排第二,占比27.7%,同比下降了0.5%;而微軟的市場份額則從25.5%上升到27.3%。
據悉,人民網發布《2022-2023游戲企業社會責任報告》。從經濟維度看,游戲企業承擔的社會責任與經濟績效之間存在正相關關系。近一年來,多家游戲企業的“出海”成績亮眼,實現了經濟效益與國際化品牌效益的雙重提升。作為吸納高精尖研發人才的重要陣地之一,游戲行業也在積極參與數字人才培育,持續深入產學研體系建設。游戲技術成果在其他多個產業領域得到深度應用,成為推動我國數字經濟發展的重要力量。
從社會維度看,今年頭部游戲企業在推動未成年保護工作上持續努力,超越了“限制主義”解決方案。此外,游戲企業的履責意識也在不斷提升,多元化建設“公益藍圖”,在防詐、鄉村振興等新領域嘗試更多樣、更有針對性的公益方式。隨著《個人信息保護法》《網絡安全法》《數據安全法》等法規的實施,多家企業也在為用戶提供理想的數據存儲環境方面發力。
從行業維度看,近一年來行業游戲精品化趨勢持續加深,多家游戲企業著重提升產品質量,品類、題材、審美等更加貼近用戶需求,通過精細化的開發和運營激發了垂類游戲市場潛力。從行業規范發展的角度來看,游戲行業也緊隨新時代高質量發展要求,積極參與和推動行業構建高質量發展的標準體系。
從文化維度看,游戲作為數字文化產業的重要組成部分,在推進“傳統文化數字化”和“非遺文化數字化”方面起著重要作用。例如,在游戲產品中融入中國傳統文化元素,游戲IP與知名文化IP聯名開展相關活動等。同時,國產自研游戲出海也讓中國故事、中華文化借助游戲科技和創意的翅膀,在國際上走得更遠。
從科技維度看,生成式AI技術開啟了游戲領域新一輪生產力革新的浪潮,將在游戲研發、發行及運營中應用于更多場景,進一步提升研發效率、優化玩家體驗。游戲技術的競爭力量也在進一步顯現,與前沿科技結合和相互促進趨勢逐漸形成,正成為我國科技創新提質升級、數實融合的內生動力。
《報告》認為,游戲行業的健康有序發展需要多方助力。包括政策的規范和引導,行業協會發揮的橋梁作用,企業自身的自律,媒體的客觀專業報道以及家校聯動開展對未成年人游戲行為監管等。最后,《報告》呼吁多方協同助力游戲企業落實社會責任。
據中研普華產業研究院出版的《2022-2027年游戲產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》統計分析顯示:
報告顯示,2022年全球游戲市場規模約為人民幣11107.6億元。全球移動游戲市場規模約為人民幣5945.19億元。而在這個充滿機遇和挑戰的市場中,游戲品質是用戶選擇游戲的最重要因素之一。因此,如何增加游戲的品質,提高游戲的趣味性和創意性,已經成為游戲公司的重要任務。
2022年7月,商務部等27部委聯合發布了《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》,再次強調積極培育包括網絡游戲在內的文化產品出口競爭優勢,打造具有國際影響力的中華文化符號。且從另一角度講,版號的限制也促使了游戲公司謀求海外出路。
2023年的游戲界,變革調整將成為主旋律。低質量的換皮游戲、純粹買量營銷的游戲,生存空間將進一步被擠壓,相反,優質游戲的發展空間將越來越大。隨著流量時代消退、玩家審美的提升以及游戲硬件設備的升級,可以預見玩家的付費欲望和留存率必將與游戲品質深度捆綁,提升內容質量,打造精品化或將成為一眾游戲公司的重要發展方針。
2023年全球游戲玩家數量將躍超30億
到今年年底,全球將有27億游戲玩家,其中25億玩移動游戲,13億玩PC游戲,8億玩主機游戲。由于亞太、中東和非洲以及拉丁美洲等新興市場的持續發展,這一數字有望在未來幾年進一步增長。
2023年將是全球游戲市場的一個重要里程碑,全球玩家數將躍過30億大關,復合年增長率(2015-2023)為 5.6%。
2023年全球游戲市場收益將達2000億美元
專注于游戲、電子競技及互聯網市場的全球數據及市場調研公司Newzoo最新發布的《2020年全球游戲市場報告》顯示,今年全球游戲市場收益將達1593億美元,到2023年將超過2000億美元。
未來行業市場發展前景和投資機會在哪?欲了解更多關于行業具體詳情可以點擊查看中研普華產業研究院的報告《2022-2027年游戲產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》。由中研普華研究院撰寫,本報告對我國游戲行業的供需狀況、游戲發展現狀、游戲子行業發展變化等進行了分析,重點分析了游戲行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、游戲行業的發展建議、游戲行業競爭力,以及行業的投資分析和趨勢預測等等。游戲報告還綜合了行業的整體發展動態,對行業在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
游戲行業研究報告旨在從國家經濟和產業發展的戰略入手,分析游戲未來的政策走向和監管體制的發展趨勢,挖掘游戲行業的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產業規模、產業結構、區域結構、市場競爭、產業盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發展方向。
在形式上,游戲報告以豐富的數據和圖表為主,突出文章的可讀性和可視性,避免套話和空話。報告附加了與行業相關的數據、游戲政策法規目錄、主要企業信息及游戲行業的大事記等,為投資者和業界人士提供了一幅生動的游戲行業全景圖。
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2022-2027年游戲產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告
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