二次元經(jīng)濟(jì)是基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),開(kāi)放共創(chuàng)培育明星IP,并通過(guò)多內(nèi)容形態(tài)的共生,所構(gòu)建的具備大眾影響力的二次元文化消費(fèi)形態(tài)。
二次元經(jīng)濟(jì)是基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),開(kāi)放共創(chuàng)培育明星IP,并通過(guò)多內(nèi)容形態(tài)的共生,所構(gòu)建的具備大眾影響力的二次元文化消費(fèi)形態(tài)。
其核心是聚合各行業(yè)的力量,共同孵化精品動(dòng)漫IP,并讓它成為游戲、影視、文學(xué)和各種周邊衍生品,最終成為進(jìn)入大眾的流行文化。
二次元經(jīng)濟(jì)與泛娛樂(lè):
二次元經(jīng)濟(jì)是泛娛樂(lè)戰(zhàn)略在動(dòng)漫領(lǐng)域的垂直精細(xì)拓展。縱向上,通過(guò)二次元經(jīng)濟(jì),聚合動(dòng)漫作者、漫迷、泛動(dòng)漫用戶(hù)、行業(yè)合作伙伴,構(gòu)建流行的二次元?jiǎng)勇?nèi)容;橫向上,以動(dòng)漫明星IP為核心,與影視、文學(xué)、游戲等內(nèi)容形態(tài)協(xié)同共生,構(gòu)建“泛娛樂(lè)”生態(tài)。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
近年來(lái),二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2023年,全球二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到數(shù)千億美元。其中,中國(guó)作為全球最大的二次元市場(chǎng),其規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的增長(zhǎng)主要得益于以下幾個(gè)方面:
消費(fèi)者群體擴(kuò)大:隨著年輕一代對(duì)二次元文化的認(rèn)可和接受程度不斷提高,消費(fèi)者群體逐漸擴(kuò)大。
技術(shù)進(jìn)步:互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)設(shè)備的普及以及5G等新技術(shù)的應(yīng)用,為二次元內(nèi)容提供了更廣泛的傳播渠道和更好的用戶(hù)體驗(yàn)。
政策支持:各國(guó)政府對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的大力支持,為二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展提供了有力保障。
產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)與商業(yè)模式
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)和下游用戶(hù)消費(fèi)三個(gè)環(huán)節(jié)。上游創(chuàng)作包括漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)包括各種在線平臺(tái)、社交媒體等渠道的運(yùn)營(yíng);下游用戶(hù)消費(fèi)包括付費(fèi)觀看、購(gòu)買(mǎi)周邊產(chǎn)品等消費(fèi)行為。
商業(yè)模式方面,二次元經(jīng)濟(jì)主要依靠用戶(hù)付費(fèi)、廣告收入、授權(quán)合作等方式盈利。隨著付費(fèi)模式的興起,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)逐漸實(shí)現(xiàn)了從免費(fèi)內(nèi)容到付費(fèi)內(nèi)容的轉(zhuǎn)變。此外,廣告收入也是重要的盈利來(lái)源,但需平衡用戶(hù)體驗(yàn)和廣告效益。同時(shí),授權(quán)合作也是重要的商業(yè)模式,通過(guò)與品牌、企業(yè)合作,實(shí)現(xiàn)雙方共贏。
競(jìng)爭(zhēng)格局與市場(chǎng)份額
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要參與者包括獨(dú)立的二次元作品制作公司、在線平臺(tái)和綜合科技公司等。其中,在線平臺(tái)如愛(ài)奇藝、嗶哩嗶哩等在用戶(hù)基數(shù)、內(nèi)容資源等方面具有較大優(yōu)勢(shì);獨(dú)立的二次元作品制作公司如若森數(shù)字、繪夢(mèng)動(dòng)畫(huà)等則在作品品質(zhì)、創(chuàng)新能力方面具有特色。此外,綜合科技公司如騰訊、網(wǎng)易等也在積極布局二次元市場(chǎng),通過(guò)投資、自研等方式參與競(jìng)爭(zhēng)。
在市場(chǎng)份額方面,中國(guó)市場(chǎng)占據(jù)全球二次元經(jīng)濟(jì)的較大份額。其中,中國(guó)二次元企業(yè)如B站、騰訊動(dòng)漫等在用戶(hù)規(guī)模、內(nèi)容積累等方面具有明顯優(yōu)勢(shì)。此外,日本、美國(guó)等國(guó)家的動(dòng)漫作品也在全球范圍內(nèi)具有較高影響力。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示
隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來(lái)中國(guó)泛二次元用戶(hù)群體增長(zhǎng)的內(nèi)生動(dòng)力。根據(jù)預(yù)測(cè),2023年中國(guó)泛二次元用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到5億。在未來(lái),IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
我國(guó)二次元用戶(hù)接近4億人,為二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。我國(guó)二次元用戶(hù)中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶(hù)群體,這一二次元文化行業(yè)群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
在消費(fèi)潛力方面,中國(guó)Z世代群體消費(fèi)理念新穎,且線上消費(fèi)能力和意愿更高。調(diào)查顯示,中國(guó)Z世代群體的年可支配收入規(guī)模總額可達(dá)13萬(wàn)億元人民幣,超過(guò)七成受訪Z世代月可支配收入超過(guò)3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費(fèi)規(guī)模空間廣闊,將構(gòu)成中國(guó)新消費(fèi)人群的有生力量,為消費(fèi)市場(chǎng)發(fā)展提供了新的機(jī)會(huì)。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
個(gè)性化需求驅(qū)動(dòng):隨著消費(fèi)者對(duì)二次元內(nèi)容的個(gè)性化需求日益增長(zhǎng),針對(duì)不同用戶(hù)群體的細(xì)分市場(chǎng)將逐漸形成。例如,針對(duì)不同年齡段、性別、興趣愛(ài)好的作品將更加豐富。
技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng): 5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)將進(jìn)一步應(yīng)用于二次元內(nèi)容創(chuàng)作和傳播領(lǐng)域,提升用戶(hù)體驗(yàn)和創(chuàng)作效率。
全球化與跨文化交流:隨著全球化的深入發(fā)展,不同國(guó)家和地區(qū)的二次元作品將更加頻繁地交流與合作,形成跨文化的融合與碰撞。
產(chǎn)業(yè)融合與跨界合作:二次元經(jīng)濟(jì)將與更多行業(yè)領(lǐng)域產(chǎn)生融合,如游戲、電影、娛樂(lè)等。跨界合作將成為未來(lái)行業(yè)發(fā)展的重要方向,實(shí)現(xiàn)資源共享和多方共贏。
綠色環(huán)保理念融入:隨著環(huán)保意識(shí)的提高,二次元作品將更加注重綠色環(huán)保理念的融入,推動(dòng)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)在未來(lái)幾年將繼續(xù)保持快速發(fā)展態(tài)勢(shì),面臨諸多機(jī)遇和挑戰(zhàn)。投資者和企業(yè)應(yīng)關(guān)注行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),抓住市場(chǎng)機(jī)會(huì),加強(qiáng)創(chuàng)新和合作,共同推動(dòng)二次元經(jīng)濟(jì)的繁榮和發(fā)展。想了解更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
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2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
二次元,來(lái)源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和...
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3二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展調(diào)研分析 我國(guó)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)快速增長(zhǎng)
4二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)消費(fèi)規(guī)模分析
52023二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展模式 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
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