游戲愛好者多數晚上進行上網居多,也符合游戲愛好者的作息時間,2022年中國移動游戲用戶手機上網在夜間6點以后占比56.7%,占比達到56.7%。
移動游戲行業(yè)是一個融合了創(chuàng)意策劃、美術動漫、軟件開發(fā)等多類不同專業(yè)的新興行業(yè),需要各類專業(yè)的策劃、美術、軟件高端人才以及跨行業(yè)的復合型人才。由于移動游戲行業(yè)在我國屬于新興產業(yè),專業(yè)對口特別是跨專業(yè)背景的復合型人才稀缺,因此,人才緊缺成為制約移動游戲行業(yè)發(fā)展的一大壁壘。
移動游戲行業(yè)是實行跨部門聯(lián)合監(jiān)管的行業(yè),移動游戲企業(yè)受到政府部門的嚴格監(jiān)管,必須取得工信部、文化部、新聞出版廣電總局及國家版權局頒發(fā)的一系列經營許可證件和備案之后,才能從事移動游戲行業(yè)的運營業(yè)務,對行業(yè)的新進入者形成了較高的市場準入壁壘。
研發(fā)和運營一款優(yōu)秀的移動游戲需要有大量資金做保證。由于大型移動游戲的開發(fā)周期比較長,并且大型移動游戲開發(fā)與運營的高端人才稀缺,研發(fā)與運營人力成本較高;其次是大型移動游戲的運行及維護需要進行服務器、機房、帶寬等基礎設施的建設,需要投入大量的資金,以保證大型移動游戲的正常運營和良好的用戶體驗;再者移動游戲的運營需要大量資金投入,以確保廣告宣傳、游戲后續(xù)服務到位。
近年來,國內游戲企業(yè)在單機游戲、獨立游戲上取得了快速發(fā)展。除了以軟星和燭龍為代表的大型單機游戲開發(fā)商開發(fā)的RPG游戲外,早年的國產單機游戲多集中在開發(fā)成本較低、系統(tǒng)相對簡單的的AVG、模擬經營等品類上。獨立游戲開發(fā)更加成熟,其中有很多獨立游戲更是在游戲中融入了對中國文化的理解,優(yōu)質的獨立游戲未來可能會成為向海外傳播中國文化的另一種途徑。
雖然高成本大制作的國產PC游戲產出數量較低,但國產低成本、重玩法創(chuàng)新的獨立游戲卻取得了飛速發(fā)展。原因之一是國內游戲玩家的消費觀念和版權意識發(fā)生改變,買斷制付費模式的受眾群體擴大,低成本、輕商業(yè)、重玩法的獨立游戲和單機游戲得到了進一步發(fā)展,這也將成為中國游戲走向海外的另一種方式。
國產單機游戲、獨立游戲的發(fā)展,一部分原因在于對單機游戲的宣發(fā)越來越成熟。相較于移動游戲,單機游戲和獨立游戲往往受限于成本和發(fā)行等多方面因素,長期來看宣發(fā)手段較為落后。在近年來單機游戲發(fā)行商廣泛借鑒了國內移動游戲的宣發(fā)形式,開始出現變化。以2021年發(fā)行的游戲《暗影火炬城》為例,在游戲發(fā)售前,采用了大范圍的推廣和預熱,并針對目標用戶的屬性特征制作了專門的宣傳網頁。
此外,直播平臺和UP主豐富的UGC內容也給獨立游戲宣發(fā)提供了更多維度,探索出了與移動游戲不同的宣發(fā)策略。從《疑案追聲》《少年的人間奇遇》到《霓虹深淵》,越來越多的獨立游戲通過與UP主進行合作的方式,在游戲中制作UP主相關的彩蛋和UP主定制游戲內容,獲得了更好的宣傳效果。
隨著國內游戲用戶消費意識的轉變,國產單機游戲將得到進一步的發(fā)展,在宣發(fā)營銷上的投入將進一步加大,向移動游戲逐漸靠攏,宣發(fā)形式也將基于活躍游戲用戶社區(qū)而更加豐富多樣。
隨著移動設備運算能力的提升,以往PC端和主機端才能實現的畫面效果在移動端成為可能,游戲企業(yè)加強對渲染效果、物理引擎等技術的研究則有利于迅速提升游戲品質。
引擎技術的升級迭代是國內企業(yè)在面臨海外市場競爭的必然選擇,以韓國市場為例,目前韓國移動游戲市場頭部的MMO游戲多數通過對UE4引擎的開發(fā)來提升品質,國內企業(yè)若要在海外保持競爭力,仍需要不斷地深度利用先進的引擎技術,實現技術積累。
隨著移動游戲市場競爭強度的不斷加大,為了在游戲內容上有所突破,越來越多的用于制作高成本PC游戲的技術應用到了移動游戲開發(fā)當中。例如,游戲《賽馬娘》在日本市場游戲內動畫的質量深受用戶好評。
動作捕捉技術不僅可用于游戲動畫的制作之中,也是制作XR (VR/AR/MR)內容的基礎,因此近年來,如萬代南夢宮、軟銀等企業(yè)均參與到了動作捕捉工作室的建設中。對于游戲開發(fā)技術硬件設施上的投入方面,企業(yè)的前期投入較大,但對硬件設施的投資建設在企業(yè)后續(xù)產品的制作中將持續(xù)發(fā)揮效能。與此同時,在元宇宙概念的熱潮下,XR(VR/AR/MR)相關技術將更受重視,游戲企業(yè)在游戲開發(fā)中硬件設施上的投入,未來,甚至有可能會拉開頭部游戲產品之間的差距。
圖表:2022年中國移動游戲用戶手機上網時段及頻率分布

數據來源:中研普華研究院
根據中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產業(yè)發(fā)展現狀與市場運營研究報告》分析得知,游戲愛好者多數晚上進行上網居多,也符合游戲愛好者的作息時間,2022年中國移動游戲用戶手機上網在夜間6點以后占比56.7%,占比達到56.7%。
隨著二次元移動游戲的新游數量和市場規(guī)模的增長,二次元賽道未來可能將是在存量市場中尋找增量的途徑,但同時游戲精品化對二次元手游的要求也越來越高。
近年來,游戲產業(yè)在主管部門高度重視下規(guī)范健康發(fā)展,出臺了一系列未成年人保護和防沉迷相關政策,未成年人保護工作成效凸顯,并持續(xù)深化落實。
2022年1月19日,中宣部副部長張建春在2022年全國出版(版權)工作會議上強調,要堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實加強網絡游戲內容審核,不斷完善網絡游戲長管長嚴機制,著力提升網絡游戲內容質量和文化內涵,嚴肅處罰違法違規(guī)行為,為青少年身心健康成長營造良好網絡文化環(huán)境。2022年4月,時隔263天版號恢復發(fā)放,重振了游戲市場的信心。
自2021年8月《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》印發(fā)后,2022年上半年,各部門持續(xù)出臺法規(guī)政策,進一步加大未成年人保護工作力度。3月14日國家互聯(lián)網信息辦公室起草了《未成年人網絡保護條例(征求意見稿)》并公開征求意見。4月15日國家廣播電視總局網絡視聽節(jié)目管理司、中宣部出版局發(fā)布《關于加強網絡視聽節(jié)目平臺游戲直播管理的通知》,要求嚴禁網絡視聽平臺傳播違規(guī)游戲、加強游戲直播內容播出管理、加強游戲主播行為規(guī)范引導。公司積極響應、認真落實了相關工作要求。
因為移動游戲研發(fā)門檻低,市場中存在許多研發(fā)實力不足的小型團隊或者個人開發(fā)者,大量"換皮"、"山寨"等低質移動游戲充斥市場;同時,部分游戲產品被"資本綁架",其研發(fā)周期、游戲內容、客戶服務等存在嚴重縮水,游戲品質不足的問題由此產生;另外,不同質量游戲收入差距逐漸拉大,雖然部分高收入產品可以過億,但是仍有大部分的游戲因收入偏低而難以為繼。
由于移動游戲處于新興細分市場,市面上的分發(fā)渠道還缺乏規(guī)范管理和有效監(jiān)督,行業(yè)標準還沒有出臺,加以快速涌入市場的資本綁架了產品研發(fā)、運營、推廣的各個環(huán)節(jié),造成了移動游戲市場發(fā)展初期無序競爭的亂象。同時,部分渠道唯利是圖:刷榜、暗改下載量、購買流量等競爭手段屢見不鮮。而且,移動游戲分發(fā)渠道是在復制網頁游戲聯(lián)運模式的基礎上改進而來,也沿襲了用戶資源被渠道掌控的弊病,研發(fā)企業(yè)依舊處于相對弱勢的地位。
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2023-2028年中國移動游戲產業(yè)發(fā)展現狀與市場運營研究報告
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