如果你想了解動漫行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫的《2023-2027年中國動漫行業(yè)發(fā)展全景調研與投資預測研究報告》。重點分析了我國動漫行業(yè)將面臨的機
動畫是人們童年回憶中最色彩繽紛的存在?!白鳛橐环N生成動態(tài)影像的技術手段,動畫已經(jīng)深度參與到數(shù)字媒體時代的人類生活,與社會發(fā)展密切交織相互影響,產(chǎn)生了巨大的產(chǎn)業(yè)價值。”中國動畫學會會長馬黎說,早在2018年,全球動漫產(chǎn)值便已達到2500億美元;若包括衍生產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值,已達5000億美元左右。日本動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟規(guī)模遠超汽車、房地產(chǎn)、鋼鐵等傳統(tǒng)重點行業(yè),是日本的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值也從2013年的882億元增長至2020年的2212億元。
近年來,由于優(yōu)質作品的數(shù)量增加,動漫IP破圈效應明顯,各種動漫形象逐步走向大眾視野、覆蓋不同年齡層,預計我國泛二次元用戶數(shù)量今年將達到4.9億人。
如果你想了解動漫行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫的《2023-2027年中國動漫行業(yè)發(fā)展全景調研與投資預測研究報告》。重點分析了我國動漫行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對動漫行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
動畫形象IP授權是動畫產(chǎn)業(yè)收益的重要來源。”馬黎以“精靈寶可夢”舉例,其2022年估值總收入達1212億美元。北京電影學院副校長孫立軍也介紹,美國為以米老鼠為代表的經(jīng)典動畫形象延長專利保護期,至今任何人也不能隨便使用這些動畫形象。上海美術電影制片廠現(xiàn)在在全國動畫制片公司中可能并不是最出色的,但這家小制片公司從上世紀50年代到80年代創(chuàng)作的作品,至今每年版權收費仍有約6000萬元。“為什么中國不少企業(yè)投資動畫產(chǎn)業(yè)沒賺到錢?是因為太浮躁了,沒有創(chuàng)作出經(jīng)典、原創(chuàng)、具有高審美價值的動畫形象。”孫立軍說。
另一方面,動畫與文旅融合,不僅凸顯城市文化與城市魅力,更為旅游市場消費帶來強勁的拉動力。馬黎介紹,暑期動畫電影《長安三萬里》上映,助力西安旅游呈爆發(fā)式增長,在電影上映后10天,西安餐飲業(yè)中省外游客到店堂食訂單同比增長387%,住宿業(yè)中省外游客到西安酒店和民宿的訂單量同比增長339%,省外游客門票訂單量同比增長28倍。
而深受二次元文化影響的Z世代人群中,泛二次元用戶占比已高達95%。有業(yè)內人士表示,這批年輕人群在國內視頻、游戲、漫畫等領域表現(xiàn)活躍,且該群體逐步步入職場、消費能力提升,將能夠有效帶動動漫內容及衍生市場的進一步發(fā)展。
隨著日本、美國等國家的動漫文化的盛行,中國的動漫產(chǎn)業(yè)也得到了發(fā)展。越來越多的人熱愛動漫,市場對動漫相關產(chǎn)業(yè)的需求也越來越高。據(jù)統(tǒng)計,未來五年內中國動漫市場年均增速將達到15%以上。這些數(shù)據(jù)表明,動漫產(chǎn)業(yè)未來將有巨大的發(fā)展空間,因此動漫專業(yè)人才需求也會呈現(xiàn)增長趨勢。
動漫作為“泛娛樂”產(chǎn)業(yè),其受眾具有廣泛性,漫迷也具有年齡層的廣泛和身份的多樣化。近年來,隨著《哪咤之魔童降世》《白蛇:緣起》《羅小黑戰(zhàn)記》《一人之下2》等作品的持續(xù)熱播,國漫品牌逐步確立。同時,受眾的年輕化、產(chǎn)業(yè)價值鏈上分工協(xié)作、 IP驅動以及創(chuàng)作模式的不斷創(chuàng)新,都促進了動漫行業(yè)生態(tài)變得更加多元和豐富。
據(jù)日本動畫協(xié)會發(fā)布《動漫產(chǎn)業(yè)報告2021》顯示,2021年,日本動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達2.4萬億日元(約合人民幣1257億元),是日本第二大支柱產(chǎn)業(yè)。而在號稱全球“頭號”動漫產(chǎn)業(yè)強國的日本,其動漫產(chǎn)業(yè)的運營邏輯即是以漫畫為中心,形成了Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)和Cosplay(角色扮演)整個成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。而我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經(jīng)達到約4.6億人,2021年中國二次元內容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,預計到2026年,這一市場年均復合增長率為12.9%,規(guī)模將有望達1161.4億元,其中動漫產(chǎn)業(yè)占比將超過44%。
動漫產(chǎn)業(yè)作為新型文化產(chǎn)業(yè)代表,在國家政策的大力扶持下,發(fā)展勢頭迅猛。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,動漫行業(yè)在數(shù)字化、網(wǎng)絡化、細分化等方面得到了快速發(fā)展。其中,數(shù)字化技術讓動漫作品的制作更加高效、精細化,網(wǎng)絡化讓動漫作品更加容易傳播,細分化則讓動漫作品更加貼近不同人群的需求。此外,隨著人口老齡化和消費升級,動漫行業(yè)也開始向多元化、高品質方向發(fā)展。隨著5G時代的到來,受眾追求超高清畫質的需求得到滿足,動畫制作公司和視頻平臺相應地提供更高質量的作品和更完善的服務;XR技術和AI技術開始被運用到動漫產(chǎn)業(yè)中,國產(chǎn)動畫逐漸打破傳統(tǒng)制作方式和呈現(xiàn)形式的限制,動畫體驗由單一視覺朝著更多元、更立體的方向豐富、制作過程由人工重復朝著人機交互的更高效方向深度發(fā)展。
國內的動漫公司主要集中在北京、上海、廣州等地,有著良好的創(chuàng)作能力和制作經(jīng)驗;國外的動漫公司則主要來自于日本、美國、韓國等發(fā)達國家,擁有著先進的技術和豐富的創(chuàng)意。目前,我國動漫產(chǎn)業(yè)正處于發(fā)展期,但行業(yè)規(guī)模效應依然有限,相當一部分動漫企業(yè)是新成立不久的小微企業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有的187.8萬家“動漫”企業(yè)中,成立于1年內的企業(yè)占比最多,達52.5%,而注冊資本在100萬元以內的占6成。、
今年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值將突破3000億元?!白鳛槊嫦虼蟊娞峁┲苯游幕a(chǎn)品的泛娛樂形式和面向國民經(jīng)濟發(fā)展的支柱性文化產(chǎn)業(yè),動畫是一片投資藍海,是一座亟待發(fā)掘的經(jīng)濟寶藏,是世界文化娛樂市場增長速度最快、發(fā)展動力最強、投資潛力最大的行業(yè)?!瘪R黎說,動畫不僅是新的經(jīng)濟增長點,年輕態(tài)的生活方式,技術創(chuàng)新與進步的直接動力,更是講好中國故事的最好載體。金融與動畫的結合,必將為中國動畫注入強勁的發(fā)展活力,為文化強國建設做出更大貢獻。
泛動畫產(chǎn)業(yè)鏈接動漫、游戲、文創(chuàng)乃至非遺、文旅等多領域資源,也需要資本支持?!拔覀兂掷m(xù)升級文化金融,為泛動畫企業(yè)提供精準有力的支持。”北京銀行副行長戴煒在論壇上介紹,在加大對傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)的支持力度方面,截至9月末,已經(jīng)累計支持創(chuàng)作生產(chǎn)類動畫企業(yè)160余家,金額超30億元,實現(xiàn)了對傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作傳播衍生的全鏈條、全場景服務覆蓋。
隨著“Z世代”年輕人逐漸成為消費的主力,我國動漫以及周邊產(chǎn)業(yè)迎來了快速發(fā)展。2020年,我國動漫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了2500億元產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模目標。與此同時,一大批內容優(yōu)質,形象設計出眾的中國原創(chuàng)動漫IP的崛起,也讓中國的文化產(chǎn)業(yè)迎來了全新的機遇。未來幾年,隨著90后和00后為代表的年輕用戶群體成為中國動漫產(chǎn)業(yè)主流消費群體,動漫品牌化及 IP生態(tài)化將成為動漫行業(yè)發(fā)展趨勢。中國動漫市場規(guī)模已達千億,伴隨泛二次元用戶群體的擴大及年輕人對文化消費的高溢價能力,動漫市場或將迎來進一步發(fā)展。
動漫行業(yè)市場機遇分析
整體來看動漫產(chǎn)業(yè)鏈條并不長,且各環(huán)節(jié)交叉較多,下游衍生變現(xiàn)為產(chǎn)業(yè)鏈中利潤最高的環(huán)節(jié),因此動漫企業(yè)大多在主要業(yè)務的基礎進行了產(chǎn)業(yè)鏈的延伸,尤其是將上游的內容生產(chǎn)和下游的衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)相結合,通過“IP+產(chǎn)業(yè)”的閉環(huán)實現(xiàn)盈利。中游內容傳播則需借助平臺實現(xiàn),企業(yè)也可通過這一環(huán)節(jié)向動漫產(chǎn)業(yè)上下游延伸,借助自有平臺優(yōu)勢快速進入動漫市場,典型案例如騰訊控股、嗶哩嗶哩、閱文集團等。
未來幾年,隨著90后和00后為代表的年輕用戶群體成為中國動漫產(chǎn)業(yè)主流消費群體,動漫品牌化及 IP生態(tài)化將成為動漫行業(yè)發(fā)展趨勢。隨著國漫市場規(guī)模不斷擴大以及各平臺對優(yōu)質 IP扶持力度不斷加大,優(yōu)質國漫品牌將持續(xù)得到塑造。
動漫行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析動漫未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘動漫行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結構、區(qū)域結構、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。
未來,若你欲了解更多關于動漫行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2027年中國動漫行業(yè)發(fā)展全景調研與投資預測研究報告》。
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2023-2027年中國動漫行業(yè)發(fā)展全景調研與投資預測研究報告
據(jù)日本動畫協(xié)會發(fā)布《動漫產(chǎn)業(yè)報告2021》顯示,2021年,日本動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達2.4萬億日元(約合人民幣1257億元),是日本第二大支柱產(chǎn)業(yè)。而在號稱全球“頭號”動漫產(chǎn)業(yè)強國的日本,其動漫產(chǎn)A...
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