網絡游戲,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
網絡游戲,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
根據中研普華產業研究院發布的《2022-2027年網游產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》顯示:
中國游戲市場實際銷售保持快速增長。受疫情影響以來,網絡游戲的增長速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數不多實現經濟增長的行業之一。在網絡游戲大力發展國內市場的同時,我國自主研發的游戲也加快了走出國門的進程,并且發展迅速。
去年上半年,中國游戲企業積極拓展海外市場,在海外市場持續布局,相較于國內市場來說,占比要高出許多。
網絡游戲產業與網絡的結合,尤其是后期,就是要做好網絡游戲產業線的研究和總結。我國網絡游戲市場欣欣向榮,2020年,我國網絡游戲用戶規模達到5.18億人,移動游戲用戶規模為5.16億人,市場規模達到2786.9億元。此外,我國自主研發實力增強,自主研發游戲收入規模持續增長,并且我國電競游戲市場也發展迅速。
國內網絡游戲行業保持平穩的發展,用戶的規模在持續不斷的增長,國內外的游戲廠商與市場的聯系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。
近年,網絡游戲市場中出現多款以情懷作為差異點吸引用戶關注的移動游戲,范圍涉及童年、生活方式等多種主題。據伽馬數據調查,87.2%的用戶明確表示會受到情懷游戲的吸引,也從側面證明情懷打法的可行。關注情懷的移動游戲用戶更加注重情懷在游戲中的復現,體驗相似的元素是當前用戶的主要訴求。
《中國兒童發展綱要(2021—2030年)》綱要明確,網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者,針對未成年人使用其服務依法設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能,不得為未滿十六周歲兒童提供網絡直播發布者賬號注冊服務。實施國家統一的未成年人網絡游戲子身份認證,完善游戲產品分類、內容審核、時長限制等措施。
海外表現方面,報告期內,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為15.77億美元,環比下降1.79%。報告分析指出,下降的主要原因是移動游戲《原神》《萬國覺醒》《天地劫:幽城再臨》等產品海外流水下滑所致。
本報告對我國網游的行業現狀、市場各類經營指標的情況、重點企業狀況、區域市場發展情況等內容進行詳細的闡述和深入的分析,著重對網游業務的發展進行詳盡深入的分析。
了解更多行業詳情,可以點擊查閱中研普華產業研究院的《2022-2027年網游產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》。

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2022-2027年網游產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告
網絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休...
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