近年來電競游戲市場不斷發展,數據顯示,2021年,我國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%,對比2020年電子競技游戲用戶規模增速放緩。
一、電競游戲的概述
電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。
國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。電子競技游戲可以分為對戰類項目、休閑類項目兩個大類。
二、電競游戲發展現狀
電競游戲屬于游戲產業。近年來隨著“宅經濟”快速發展,游戲逐漸成為人們日常娛樂消費方式之一,國內游戲市場得到快速發展,用戶規模快速增長。但近幾年來,由于人口的紅利趨向于飽和以及國家防沉迷新規落地,未成年人保護收獲實效,市場增速有所放緩。數據顯示,2021年,中國游戲用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%。
近年來電競游戲市場不斷發展,數據顯示,2021年,我國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%,對比2020年電子競技游戲用戶規模增速放緩。
《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%;國內游戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,雙雙啟動“降溫”模式。
據不完全統計,目前在廣州游戲產業中員工規模人數超過200人中小企業超過40家,為廣州游戲產業內部的良性競爭和人才流動提供源泉。”廣州市游戲行業協會會長、廣州元游信息技術有限公司總經理王娟表示,廣東游戲企業在產業布局上較為均衡,既有騰訊、網易、三七互娛等頭部游戲企業,也有幾十人的初創工作室。
三、電競游戲行業發展趨勢
隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內容價值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強的社群效應,產業將進一步融入泛娛樂生態,形成更廣泛的影響效應。
科技賦能電競升級,大眾化傳播讓電競運動更加普及,超半數中國電競用戶認為學校開設電競課程可以開拓學生視野,校園電競、女子電競賽事發展讓電競運動更加普及。中國5G、AR/VR技術等逐步趨于成熟,隨著職業賽與大眾賽的蓬勃發展,作為全球最大的電競市場,中國正在引領著全球電競運動的技術建設。
未來我國將會培養一部分專業化的電競人才,促使我國電子競技行業朝著職業化趨勢發展。此外,隨著我國電子競技行業的不斷發展,我國電子競技行業會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發展。
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2022-2027年中國電競游戲行業市場運營格局分析與投資盈利預測研究報告
電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。本研究咨詢...
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