隨著電競行業迎來駛向產業“快車道”的全面爆發,越來越多的城市選擇在電競產業布局落子,爭相打造城市電競IP。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技賽事,即依托于電子競技模式舉辦的線下、線上賽事。需要滿足三大前提:(1)具備完整的賽事制度、規則、流程等;(2)有正式的賽事俱樂部或戰隊參加;(3)賽事受到游戲官方或地方運營商認可,且會定期、長期舉辦。根據賽事包含的游戲數量以及整體時長等特點,電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據參與主體等特點進行區分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。
電子競技賽事的發展歷程可以分為三個階段,分別是電競概念萌芽期、電競賽事成型期、電競賽事繁榮期。
電競行業盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權費為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯盟S賽)更易獲得優質贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產品、票務實現盈利。
據中研產業研究院《2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告》分析:
從政策端來看,國家相關部門陸續頒布政策支持并規范電競產業發展。2008年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目,官方態度回暖;2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認可,我國電競行業利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業,人社部發布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業,國家體育總局正式將電子競技歸為職業體育競賽項目,中國電競產業迎來黃金時代。
電子競技行業的上游是游戲研發及游戲運營等賽事IP方和電競俱樂部。賽事IP方為電子競技提供賽事IP和比賽內容,形成賽事構想或成品賽事,將版權授權給賽事主辦方,交由賽事運營主體承辦或推廣,賽事IP方通過版權費盈利。電競俱樂部提供賽事的參與主體—職業選手,賽事中俱樂部的數量及質量能夠間接反應賽事的等級和水準。
電子競技行業的中游是賽事主辦方和賽事運營服務方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權,通過收取選手報名費、觀眾門票費、以及廣告推廣費盈利。賽事運營服務方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關的運營、宣傳、對接服務,主要通過收取服務資金或獲取賽事發起方提供的分成盈利。
電子競技行業的下游是賽事轉播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚、虎牙等電競直播平臺,愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,GTV等電視播出平臺,以及英雄聯盟客戶端等游戲內嵌直播。除去賽事轉播,部分媒體會對俱樂部電競選手進行專訪,以提高平臺知名度。
目前,電子競技商業化表現成熟、關鍵技術持續落地、電競生態初成型,發展條件較完善。同時,電子競技的收入結構較單一,商業模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產業處于高速發展期。
具體來看,技術方面,大數據、VR等技術帶來了更為場景化、科技感的用戶體驗;生態建設方面,政府、高校、企業多方聯合推動電子競技市場體系化,促進電競生態初步成型;商業化表現方面,跨界營銷、聯名營銷成為常態。
疫情下,傳統酒店艱難轉型,也給電競酒店帶來了新的商機。市面上可見的電競酒店也越來越多。同程旅行最新發布的《中國電競酒店市場研究報告2021》顯示,2021年全國電競酒店的存量預計將達到1.5萬家。
隨著電競行業迎來駛向產業“快車道”的全面爆發,越來越多的城市選擇在電競產業布局落子,爭相打造城市電競IP。
電子競技由游戲衍生而來,是游戲產業的重要組成部分。在被正式納入我國競技體育項目后,電子競技得到了更多人群的認可。自2020年以來,國內電競產業發展勢頭迅猛,移動電競游戲市場和電競生態市場快速擴張,呈現一片繁榮之景。
中國音數協電競工委發布《2022年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,今年上半年,中國電競用戶規模同比下降0.41%,至4.87億人。值得注意的是,這是該數據多年來的首次下滑。
《2022 電競市場報告》顯示,2022年,全球電競觀眾數將增至5.32億,同比增長8.7%。每個月觀看一次以上的核心電競愛好者將達到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達2.71億。龐大的用戶基數推動整個行業越來越職業化、分工越來越細化。
電子競技行業中游為賽事主辦方和賽事運營服務方,其中,賽事主辦方是行業主體,針對賽事進行規劃、執行等工作。其主要分為以下三大種類。1)游戲行業頭部企業,如騰訊、網易等。其擁有更為充足的資金、IP、人才資源,主要舉辦各類游戲的地方官方性賽事以及其自身擁有游戲IP的官方賽事;2)綜合性賽事主辦方,多為官方機構,如國家體育總局等。其舉辦的賽事涵蓋游戲種類較廣,不限于熱門游戲,參與群體以大學生為主;3)其他公司,多為行業上、下游企業,如斗魚等。其舉辦賽事次數較少,賽事多隨著合作方的不同而改變。
賽事運營服務方可分為兩大類,官方賽事運營管理方和第三方賽事運營管理方。1)官方賽事運營管理方,部分賽事主辦方會選擇與游戲IP方合作,設立賽事運營管理方,從而協助賽事舉行和運營。以騰訊為例,其與Riot Games合作創辦了騰競體育,專門針對LPL賽事進行服務;2)第三方賽事運營管理方,可服務于各類賽事,策略靈活,能夠提供如賽事場地申請、賽事管理、轉播服務、電競電視轉播、電競商業化等多種類型服務。
想要了解更多電競行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告》。電競行業報告是從事電競行業投資之前,對電競行業相關各種因素進行具體調查、研究、分析,評估項目可行性、效果效益程度,提出建設性意見建議對策等,為電競行業投資決策者和主管機關審批的研究性報告。以闡述對電競行業的理論認識為主要內容,重在研究電競行業本質及規律性認識的研究。
關注公眾號
免費獲取更多報告節選
免費咨詢行業專家

2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的...
查看詳情
隨著國內電視劇領域監管細則逐步落實,行業趨向健康發展。2020年以來,包括國家廣播電視總局、中央宣傳部等多部門針對...
作為雄安新區“城市大腦”的雄安城市計算中心,也叫“超算云”項目,近日正式投入運營。雄安城市計算中心項目,總建筑...
12月家電市場如何12月28日,雖然前三季度整體規模下滑,但我國家電市場仍具有較強韌性,一些確定性成長機會正在出現。...
看似在這場資本游戲中占據優勢的微念,實際上受困于“成也子柒,敗也子柒”的桎梏中。網紅經濟看似有了新的發展路徑,...
血氧儀需求激增12月28日,繼抗原檢測試劑、N95口罩、連花清瘟以及布洛芬后,血氧儀成為又一緊俏防疫產品。百度指數顯1...
汽車芯片行業市場有多大?汽車芯片相比消費芯片及一般工業芯片,其工作環境更為惡劣,對可靠性及安全性的要求也更高,A...
微信掃一掃