在移動互聯網發展浪潮、經濟與社會進步和政策推動等多重利好下,我國二次元產業發展歷經萌芽、培育和成長期后,產業發展和作品日臻成熟,二次元文化社會關注度升溫、市場不斷擴大,產業將迎爆發期。
在移動互聯網發展浪潮、經濟與社會進步和政策推動等多重利好下,我國二次元產業發展歷經萌芽、培育和成長期后,產業發展和作品日臻成熟,二次元文化社會關注度升溫、市場不斷擴大,產業將迎爆發期。
二次元文化產業近年來取得了快速發展,市場規模迅速擴張,未來發展空間巨大。2014年普遍被稱為中國IP元年,國產優質IP不斷涌現,文化變現渠道也不斷豐富。優質IP是文化產業鏈的價值核心,作為文化產業的重要組成部分,以動漫、游戲等IP資源為核心,創造優質內容并廣泛傳播的發展方向具有廣闊的前景,二次元行業將進入高速發展的黃金階段。
根據中研普華產業研究院發布的《22022-2027年中國二次元文化行業市場全景調研及投資價值評估研究報告》顯示:
二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。
由二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品構成,簡單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現的動畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區別于真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個平面世界中一樣。
從廣義來說,二次元產業是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合;狹義來看,二次元產業一般指圍繞著ACG(即動畫、漫畫和游戲)而生成的產業集群,由二次元內容和二次元周邊衍生兩大類市場構成。其中,二次元內容產業主要包括二次元漫畫、二次元動畫和二次元游戲。
二次元用戶可以分為泛二次元用戶及核心二次元用戶,前者對動漫基本了解,會觀看熱門漫畫或動畫改編的大電影,但投入的精力和財力相對有限;后者深愛動漫作品、經常上相關二次元網站、貼吧等查看相關喜愛的二次元內容、花費的時間和財力較多。
我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經達到約4.6億人 ,2021年中國二次元內容產業市場規模約632億元。中國泛二次元用戶基礎廣泛,近年來規模更是增長較快,尤其是成長于移動互聯網時代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅實愛好者。目前中國“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規模約有4.3億人,2020年的網絡活躍用戶規模已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。
中國泛Z世代群體的主要特征標簽體現在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。在這之中,Z世代人群深受二次元文化影響,泛二次元用戶占比高達95%,在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現都十分活躍。
在二次元產業發展邏輯來看,從歷史上看,二次元產業已經步入爆發期,產業鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監管政策為二次元產業的發展保駕護航。
從新興的周邊衍生產業來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場均可以與二次元文化產生交集,形成新興周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP發展潛力大;虛擬偶像的直播業務,同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實體經濟結合;二次元服裝產業在品牌運營方帶領下,整個產業正在脫離原始狀態。
隨著二次元文化進一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,預計到2026年,這一市場年均復合增長率為12.9%,規模將有望達1161.4億元,其中動漫產業占比將超過44%。
在消費潛力方面,中國Z世代群體消費理念新穎,且線上消費能力和意愿更高。調查顯示,中國Z世代群體的年可支配收入規??傤~可達13萬億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費規??臻g廣闊,將構成中國新消費人群的有生力量,為消費市場發展提供了新的機會。
考慮到國內二次元用戶人數不斷增加、用戶付費能力的提高、優質內容作品不斷涌現等多方面因素,2021年中國二次元內容市場約632億元,預計到2026年中國二次元內容市場有望突破千億達到1161.4億元,未來五年中國二次元內容市場規模年均復合增長率約12.9%。
在市場空間上,未來五年內,國內二次元內容的IP商業價值也將通過二次元周邊衍生產業和IP改編產業進一步拓展擴大,價值成長空間可達數倍以上。
以動漫產業為例,其發展受到國家政策的持續支持,包括但不限于利好的稅收政策、綜合示范園建設、專項基金的投入、國際版權貿易平臺的建設、促進動漫全產業鏈發展等。
截至目前,我國共有187.8萬家經營范圍含“動漫”且狀態為在業、存續、遷入、遷出的“動漫”相關企業。成立于1年內的“動漫”相關企業占比最多,占比達52.5%。注冊資本在100萬以內的占6成。2021年新增注冊企業數量為58.5萬家,年度注冊增速為72%。2022年已新增注冊49.3萬家動漫相關企業,同比增速高達155%。
隨著科技進步與技術發展,未來二次元動漫行業在制作方面將采用VR、AR、3D、AI等新興技術,進一步豐富作品畫面的精細和立體感。2022年元宇宙概念在國內全面普及,動漫行業作為IP的創作方與內容平臺在進軍元宇宙上具有天然優勢,未來擁有巨大的增長空間。中國動漫市場規模已達千億,伴隨泛二次元用戶群體的擴大及年輕人對文化消費的高溢價能力,動漫市場或將迎來進一步發展。
更多行業詳情請點擊中研普華產業研究院發布的《2022-2027年中國二次元文化行業市場全景調研及投資價值評估研究報告》。
關注公眾號
免費獲取更多報告節選
免費咨詢行業專家

2022-2027年中國二次元文化行業市場全景調研及投資價值評估研究報告
隨著國內經濟的發展,二次元文化市場發展面臨巨大機遇和挑戰。在市場競爭方面,二次元文化企業數量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,二次元文化行業有進一步洗牌的強烈要求,但是在一...
查看詳情
代購,釋義為代理購買。通俗意思就是找人幫忙購買你需要的商品,原因可以是你在當地買不到這件商品,可以是當地這件商...
路由器(Router)是連接兩個或多個網絡的硬件設備,在網絡間起網關的作用,是讀取每一個數據包中的地址然后決定如何傳...
網絡設備是用來將各類服務器、PC、應用終端等節點相互連接,構成信息通信網絡的專用硬件設備。包括信息網絡設備、通信...
汽車配件(auto parts)是構成汽車整體的各個單元及服務于汽車的一種產品。汽車配件的種類繁多,隨著人們生活水平的2...
2030年國內集中式長租公寓需求將超1200萬套受人口結構變化、住房消費觀念和政策支持的共同推動,中國住房租賃市場正加...
粉絲經濟泛指架構在粉絲和被關注者關系之上的經營性創收行為, 是一種通過提升用戶黏性并以口碑營銷形式獲取經濟利益...
微信掃一掃