如果你想了解掌上游戲行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年中國掌上游戲機行業深度調研及前景預測報告》。重點分析了我國掌上游戲行
游戲在移動應用業務中占據主導地位,尤其是在收入方面。2020 年,應用的用戶支出為 1430 億美元。其中有 1000 億美元花在游戲上。換句話說,每當用戶在 iOS 和 Google Play 上花出 1 美元,其中游戲就占 70 美分。
游戲在下載量方面也占據上風,只是領先幅度沒有那么大。2020 年,用戶下載的移動應用中有 36% 是游戲,即在 2180 億次下載量中占 800 億次。
2020 年,用戶在移動游戲上花費的時間為 2960 億小時,與 2019 年的 2220 億小時相比增加了 35%。
此外,今年1-6月,我國自主研發游戲國內市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環比增長24.5%。上半年,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續保持上升勢頭。
如果你想了解掌上游戲行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年中國掌上游戲機行業深度調研及前景預測報告》。重點分析了我國掌上游戲行業將面臨的機遇與挑戰,對掌上游戲行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
在全球游戲市場整體低迷背景下,我國游戲產業正逐漸走出低谷,呈現上升態勢;面對充滿挑戰的下半年,仍需提振行業信心,完善生態布局,堅持正確價值導向,忠實履行社會責任,持續深化未成年人保護工作,推動我國游戲行業邁向規范化、精品化、多元化和國際化的新高峰。
掌上游戲機,又名便攜式游戲機、手提游戲機或攜帶型游樂器,簡稱掌機,指方便攜帶的小型專門游戲機,它可以隨時隨地提供游戲及娛樂,是便攜游戲的一類。
游戲機發展至今,已經經歷了八代游戲機周期,游戲機市場競爭激烈,每一代產品均引起行業格局變動,在此過程中,世嘉、夏普、Hudson等游戲機廠商退出硬件市場,而索尼、微軟憑借各自優勢,強力切入游戲機市場,目前游戲機行業形成任天堂、索尼、微軟三家寡頭壟斷格局。
2020 年的游戲下載量達到 800 億次,其增速比各類應用整體下載量增長高出 2.5 倍。在吃雞游戲中,與流行歌手的戰略合作極大地提高了用戶獲取的效率,因為在幾乎沒有現場音樂會的一年里,他們提供了虛擬的數字音樂會。
盡管廣告行業整體需求疲軟,但在 2020 年,廣告仍然是移動游戲變現的重要途徑。事實上,移動廣告在 2020 年推動了整個廣告行業的發展,而游戲是其中的主要貢獻者。在 MoPub 的交易平臺中,插屏和激勵視頻廣告帶來了 80% 的游戲收入。
2022年,全球游戲市場雖然整體下滑,但新興市場仍舊保持了增長甚至相對強勁的增長,這為中國游戲公司提供了大量的市場機會。而從成績上看,中國游戲公司也充分把握住了市場機會,實現了全球移動游戲市場份額的持續領先,在2022年達到了36.79%。
從市場競爭方面看,中國游戲公司在全球市場的差異化競爭態勢明顯,表明已經進入相對成熟的發展階段。差異化表現為各類公司基于經驗優勢和市場機會持續明確和強化自身的市場定位,在市場區域、品類和題材等方面百花齊放。
從公司營業收入角度看,騰訊與網易依舊保持了顯著的領先優勢。其中,騰訊2022年公司營收為5542.52億元,同比下滑0.99%,游戲業務營收1707億元,同比下滑2%,而游戲業務營收中本土市場下滑4%,國際市場經調整后增長5%。
移動游戲市場有兩種截然不同的游戲類別。一種是休閑游戲,它們大多支持免費下載,并通過廣告變現。這些游戲受到大量休閑玩家的“青睞”。
另一種是“硬核”游戲。這類游戲更有可能將應用內購買作為硬核玩法的一部分,進而實現變現。它們會吸引更忠實的用戶群體,該群體通常會花費更長的時間玩游戲。
《2021 年移動游戲市場報告》的指標中明確反映了這些差異。休閑游戲在下載量方面遙遙領先,在全部的游戲下載量中占據 78%,硬核游戲占 20%,博彩游戲占 2%。
網易2022年公司營收為964.96億元,同比增長10.15%,其中游戲業務營收為745.67億元,同比增長約10%。2022年網易在體量較大的基礎上依舊在游戲業務方面有相對優秀的增長,主要是由于其全球發行體系已經趨于完整。
掌上游戲行業市場機遇分析
從中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院在今年年初發布的《2021年中國游戲產業報告》數據來看,國內游戲市場規模增速下滑明顯,2021年同比增長6.40%,遠不及2020年的20.71%,稍遜于疫情前2019年的7.66%。2021年,國內游戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和,而根據海外分析機構Research and Market的統計,情況可能還要更糟糕一些——其報告《China PC Games 2022》顯示,2021年中國玩家人數大約為7.06億,同比下降了3.7%,是近年來罕見的負增長。
雖然工業化能將游戲產品進一步拔高,但受到AR、VR產業在技術和設備普及度上的限制,游戲產品在玩法類型上很難有明顯的突破,而如果不能在玩法上取得突破,就很難撼動日趨固化的國內游戲市場。
舉個簡單的例子,米哈游的《原神》用開放世界“降維打擊”了一下國內移動游戲賽道,創造了移動游戲產品的吸金奇跡,而目睹了它的成功之后,很多廠商也開始轉向開放世界這個類型,希望以此來分一杯羹。
掌上游戲機具有攜帶方便、操作簡單等特點,玩家可以隨時隨地進行游戲。隨著5G、AI等技術的快速發展,現代的掌上游戲機在游戲情節、畫質、音樂等多方面有著巨大的進步,為廣大玩家帶來了更加流暢、炫酷的游戲體驗。
隨著消費者年齡結構的年輕化,娛樂消費在整體消費的占比不斷增加,游戲行業發展迅速,掌上游戲機市場競爭激烈。從掌上游戲機手游下載量來看,一方面是騰訊、網易以及剛剛入局不久的今日頭條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型游戲公司在下沉市場中掙扎刨食。
掌上游戲機的炫酷體驗離不開智能模組的賦能,移遠通信可提供高算力、高穩定性的智能模組產品,滿足掌上游戲機對實時渲染的高性能需求,同時,移遠智能模組還具有強大的圖像處理能力以及豐富的多媒體功能,這些特性都可助力掌上游戲機擁有更好的視聽體驗。
游戲機行業發展進入成熟階段,掌上游戲機成為關注焦點。新品研發受限,市場上現有的游戲機就非常吃香,不論是從售價來看還是回收價格以及二手價格都不低,市場上并不缺回收平臺,結合當今中國游戲機市場發展現狀,游戲機行業內的潛在商業價值難以估量。
隨著移動互聯網的普及,掌上游戲機與互聯網的融合也將帶來新的可能性,例如加強與社交網絡的互動,增加在線游戲功能等。同時,虛擬現實和增強現實技術也有望在掌上游戲機上得到更廣泛的應用,為用戶帶來更加真實、身臨其境的游戲體驗。
本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家發改委、國家經濟信息中心、國務院發展研究中心、國家海關總署、全國商業信息中心、中國經濟景氣監測中心、中國行業研究網、全國及海外相關報刊雜志的基礎信息以及掌上游戲機行業研究單位等公布和提供的大量資料。
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2022-2027年中國掌上游戲機行業深度調研及前景預測報告
掌上游戲機(Handheld game console),又名便攜式游戲機、手提游戲機或攜帶型游樂器,簡稱掌機,指方便攜帶的小型專門游戲機,它可以隨時隨地提供游戲及娛樂,是便攜游戲的一類。本研究咨詢...
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