未來二次元游戲行業(yè)市場機(jī)會在哪?二次元游戲是中國游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績,在日本市場的收入TOP20的中國手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本
未來二次元游戲行業(yè)市場機(jī)會在哪?二次元游戲是中國游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績,在日本市場的收入TOP20的中國手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫風(fēng)精美、人設(shè)飽滿、劇情豐富等特征。2012年,以《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》和《崩壞學(xué)園2》為代表二次元游戲問世,打開了二次元移動游戲的市場。
二次元游戲市場有多大 2023二次元游戲行業(yè)市場調(diào)研分析報(bào)告
《原神》是由米哈游自研的一款全新開放世界冒險(xiǎn)RPG國風(fēng)游戲。因其精美的畫風(fēng),栩栩如生的人物角色,強(qiáng)大聲優(yōu)團(tuán),超次元的幻想世界觀及故事劇情,讓千萬少男少女玩家沉浸其中。在二次元國風(fēng)游戲合集中,精美細(xì)膩的二次元畫風(fēng)與高端大氣的國風(fēng)融會貫通,為玩家打造了一個(gè)別樣精彩的二次元國風(fēng)世界,給予玩家煥然一新的視覺觀感。
中國二次元游戲行業(yè)受眾群體數(shù)量持續(xù)增長,尤其是2020年用戶規(guī)模直達(dá)1.5億人,整體呈現(xiàn)逐年增長的態(tài)勢。隨著Z世代年輕群體的崛起,喜愛二次元游戲的人群比例顯著上升,進(jìn)一步促使中國二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游用戶規(guī)模持續(xù)提升。
中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。
二次元游戲需求增加,各大企業(yè)開始入局,二次元游戲數(shù)量快速增長。同時(shí),IP改編、授權(quán)興起。企業(yè)開始深耕二次元游戲市場,二次元游戲呈現(xiàn)精細(xì)化發(fā)展趨勢。同時(shí),國產(chǎn)IP游戲數(shù)量開始逐年增長。市場上開始出現(xiàn)少量二次元游戲產(chǎn)品,二次元移動游戲開始進(jìn)入移動游戲市場。現(xiàn)象級二次元游戲出現(xiàn),二次元游戲受到更多關(guān)注。
一、二次元游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
數(shù)據(jù)顯示,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。
在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
圖表:中國二次元游戲行業(yè)市場規(guī)模情況
數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡(luò)公開資料、中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理
中國二次元游戲行業(yè)用戶群體分析
一、二次元游戲行業(yè)用戶群體
近年來,在移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會進(jìn)步和政策推動等多重利好下,中國二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛好者。
未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費(fèi)能力提升,中國二次元行業(yè)的市場潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場機(jī)遇和發(fā)展契機(jī),成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問題。
二、二次元游戲行業(yè)用戶規(guī)模
盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。
中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場。
目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。
隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內(nèi)生動力。根據(jù)預(yù)測,2023年中國泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。
中研研究院出版的二次元游戲行業(yè)圖表預(yù)覽
圖表:中國二次元手游行業(yè)市場規(guī)模情況
圖表:二次元手游運(yùn)營手法
圖表:二次元手游行業(yè)渠道情況
圖表:我國二次元游戲行業(yè)投資主體情況
圖表:大型游戲廠商和垂直二次元企業(yè)加速合作
二次元游戲行業(yè)報(bào)告還對全球的行業(yè)發(fā)展態(tài)勢作了詳細(xì)分析,并對行業(yè)進(jìn)行了趨向研判,是經(jīng)營企業(yè),服務(wù)、投資機(jī)構(gòu)等單位準(zhǔn)確了解目前行業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和二次元游戲行業(yè)發(fā)展方向不可多得的精品,對中國及各子行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、上下游行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、競爭替代產(chǎn)品、二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢、新產(chǎn)品與技術(shù)等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了中國行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和特點(diǎn),以及中國行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。
二次元游戲市場調(diào)研如何?二次元游戲行業(yè)前景及現(xiàn)狀怎么樣?更多行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報(bào)告》。
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