全球電子競技產業將在2022年末創造近13.8億美元的營收。中國市場將貢獻全球電競市場收益的近1/3。西班牙皇家埃爾卡諾研究所網站報道稱,電競行業已演變為全球經濟和文化的重要組成部分。中國和美國幾乎占了全球電競市場的半壁江山。中國由于龐大的人口基數、快速推進的數字化以及政府對于發展軟實力的重視,電競產業發展越發突出。與此同時,考慮到電子游戲成癮問題,中國也在監管方面取得了進展。
電競(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
目前,電子競技已獲得全球范圍內的認可,2018 年雅加達亞運會將電子競技納為表演 項目。2020 年 12 月 16 日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比 賽項目,并參與杭州第 19 屆亞運會。2021 年 11 月 5 日,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在 發布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設置,《英雄聯盟》《王者 榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說》《Dota2》、《夢三國 2》、《街 頭霸王 5》和《FIFA Online 4》8 個項目入選,2022 年 5 月,杭州第 19 屆亞運會官宣延期, 雖然本次杭州亞運會延期舉行,但近年來,電競的體育化進程不斷推進,持續展現出蓬勃 的活力和影響力,并獲得全球范圍內的認可度。過去電競是一種游戲的運營方式,而現在, 電競不僅向體育項目邁進,也成為年輕人主流的文化生活方式。
中國電競行業市場全景調研
近年來,中國電競產業高速發展,在電競產值、發展速度、觀眾人數及從業人員等方面均居世界首位。中國電競產業的產值規模在2019年超過美國成為全球第一。根據艾瑞咨詢發布的數據,2021年,中國電競商業化的市場規模超過150億元人民幣。如把電競產業賦能旅游、地產、商業、數字經濟等其他產業的增值部分也納入電競產值,中國電競產業的總產值還將遠大于這一數據。可見,電競的關注度、流量和賦能帶來的產業價值遠超出電競本身。電競不僅是一種新興產業,更是一種賦能和增值方式。
2021年,中國電競市場規模達到1673億元,同比增長13.5%。電競賽事逐漸從圈內狂歡,持續“出圈”,成為全社會高度關注的商業及文化熱點。隨著電競正式入亞、多地加緊布局電競之都、電競龍頭企業紛紛“加注”,電競產業的發展迎來了新一輪投資風口。
數據顯示,2022年上半年,中國電競產業收入為764.97億元,同比下降10.12%。其中,中國電競游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。未來我國電子競技行業將迎來新的爆發式增長。從國內電競的市場規模看,2020 年中國電競市場收入為 1372 億元,占 2020 年全球電 競市場的 42.4%,預期按 2020 年至 2023 年復合年增長率 18%將在 2023 年增長至 2256 億元, 并按 2023 年至 2026 年復合年增長率 11.1%將有望在 2026 年進一步增長至 3096 億元,中國 電競在全球范圍處于領先梯隊,且有望繼續帶動全球電競增長。
當前,中國電競已形成成熟的上、中、下游產業鏈條。上游為電競游戲研發、運營和授權,包括游戲研發商、游戲運營商等主體;中游指賽事參與、賽事執行和內容制作,包括職業電競選手、電競俱樂部、電競主播等參與方;下游指內容傳播、電競衍生產業鏈,包括電競游戲頻道、電競新媒體、電競直播平臺等。在中國電競競產業高速發展過程中,產業鏈各環節都涌現了一批知名企業。
電競產業迎來新的發展熱潮
中國電競觀眾人數居全球第一,是其他所有國家的電競觀眾總和的2倍。近5年,中國電競觀眾數量平均增速超過20%,2021年達到4億人。其中,每周觀看電競時間超過3小時的電競深度參與者,是使電競產業得以變現的主要群體,而每周觀看電競時間在3小時以下的中度參與者和輕度參與者,是給電競帶來流量、賦能和增值能力的潛在群體。
中國電競產業獲益于相關政策的支持引導。2016年,中國國務院辦公廳、國家發改委、文化部、教育部、人社部、國家體育總局等在專項規劃或政策中明確提出支持電競發展。各省市也紛紛出臺支持電競產業發展的政策方案。據不完全統計,已有包括北京、上海、廣州、杭州、西安、成都等在內的22個城市出臺了支持電競產業發展的政策和細則,為中國電競產業發展營造了良好環境。2018年,亞洲運動會把英雄聯盟、PES、皇室戰爭、爐石傳說、星際爭霸、王者榮耀等6項電子競技運動列為表演比賽項目,帶動電競產業迎來新的發展熱潮。
隨著游戲行業未成年人保護政策的落實,電競用戶年齡結構也將更加健康合理。到 2024 年, 中國電競用戶規模有望達到 5.30 億人,龐大的電競用戶規模,反映了作為新興文化符號的 電競在大眾群體中愈加流行,有利于吸引更多熱愛電競的優秀人才加入到電競行業中,共 同推動電競行業發展。
?電競市場深度全景調研及投資前景分析
電競行業盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權費為主辦方主要收入來源。
電競官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯盟S賽)更易獲得優質贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產品、票務實現盈利。根據賽事包含的游戲數量以及整體時長等特點,電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據參與主體等特點進行區分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。
電子競技賽事的發展歷程可以分為三個階段,分別是電競概念萌芽期、電競賽事成型期、電競賽事繁榮期。
電競國家隊常態化,電競賽事生態多元化是中國電競的顯著特征。如中國國家電競足球隊及上海電競集訓隊的招募與成立,標志著未來電競國家及地方隊將越來越常態化。全球15個致力于發展電競之都的城市進行評價,上海作為中國城市電競發展的排頭兵,其擁有眾多優質電競企業及完整產業集群,因此排名第二,巴黎、北京、首爾、杭州、成都等城市位于第二梯隊,海口、武漢、西安等位于第三梯隊。各地相繼出臺支持政策。
國內游戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規落地和未保工作逐漸深化,用戶結構將進一步趨于健康合理。移動游戲依然占據國內游戲市場主流,總收入占比為76.06%。
電競游戲行業客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩定;網頁游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續下滑。
國內電競游戲市場銷售收入中,貢獻最大者依然為自主研發游戲。2021年,自研游戲國內市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。
電競行業被寫入《“十四五”文化產業發展規劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業的發展,未來我國電競行業將迎來新的爆發式增長。
電競行業有著新的變化,電競作為正式項目加入2022年杭州亞運會。從區域分布來看,廣東以4536家排名第一,安徽省、海南省分別有2655家、2641家,排在第二、三名。從注冊資本分布來看,100萬以內的電競企業占比47%。
電競游戲行業主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競游戲產業將會起到重要的推動作用。千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數,毫無疑問電競游戲行業已經是如今頂尖的資金與流量的發展洼地,在內卷不斷的互聯網下半場也屬于藍海。
電子競技由游戲衍生而來,是游戲產業的重要組成部分。在被正式納入我國競技體育項目后,電子競技得到了更多人群的認可。自2020年以來,國內電競產業發展勢頭迅猛,移動電競游戲市場和電競生態市場快速擴張,呈現一片繁榮之景。
隨著電競行業迎來駛向產業“快車道”的全面爆發,越來越多的城市選擇在電競產業布局落子,爭相打造城市電競IP。中國音數協電競工委發布《2022年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,今年上半年,中國電競用戶規模同比下降0.41%,至4.87億人。值得注意的是,這是該數據多年來的首次下滑。
全球電競觀眾數將增至5.32億,同比增長8.7%。每個月觀看一次以上的核心電競愛好者將達到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達2.71億。龐大的用戶基數推動整個行業越來越職業化、分工越來越細化。
更多電競市場調研消息,可以點擊查看中研普華產業研究院的《2023-2028年電競行業風險投資態勢及投融資策略指引報告》。
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