7月31日,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在會上發布《2023年1-6月中國電子競技產業報告》,并對報告進行了詳細解讀。
2023上半年我國電競產業整體收入759.93億元 中國電競產業繼續拓展海外市場
7月31日,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在會上發布《2023年1-6月中國電子競技產業報告》,并對報告進行了詳細解讀。
報告顯示,今年1-6月,中國電競產業整體收入為759.93億元,同比下降0.66%,環比增長11.74%,回暖趨勢可見;中國電子競技用戶規模為4.87億人,平穩波動,同比下降0.02%。
具體來看,今年上半年,中國電競產品收入為644.76億元,同比增長1.20%,頭部產品收入穩中有升;直播、賽事、俱樂部及其他收入合計115.17億元,同比下降9.92%。數據表明,目前電競產業仍處于恢復期,但可以預期,其潛力將于核心賽事與重點賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。
賽事方面,今年1-6月,中國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區,上海、成都和蘇州居于前三位,分別占比32.3%、9.2%和6.2%;省級以上由職業選手參與的非表演類賽事共計70余項,數量同比有所增長,賽事舉辦形式也多從線上轉為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦。
與此同時,今年上半年,中國電競產業繼續拓展海外市場,在東南亞等地區舉辦的電子競技賽事影響逐步擴大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當地最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數峰值甚至超過420萬人次。
據中研研究院《2023-2028年中國電競行業競爭分析及發展前景預測報告》顯示
我國人社部頒布了13個國家職業技能標準,電子競技員赫然在列。隨著電競行業內涵不斷豐富、邊界也在快速擴展。除了電子競技員之外,所涉及的崗位種類已超過一百多種。業內人士預測,未來5年中國電競行業的人才缺口將達到200萬人。
網易創始人、CEO丁磊通過視頻發言表示,電競已經成為全球數字經濟發展中最具潛力、也最有活力的板塊之一,今天每3個中國人中,就有1個電競用戶。網易每年就要舉辦超過3000場電競比賽,規模相當于舉辦十幾個中超聯賽。網易認為在電競上做好兩件事情機會很大。首先,要擦亮中國原創這塊“金字招牌”。在全球電競市場上,做出更多中國人自己的產品、中國企業的產品。其次,中國電競要想走出去,一定要扎根全球,打造世界級的品牌。網易在東南亞地區正在運營一個電競品牌,叫做TopClans,目前已成為東南亞地區最具影響力的電競品牌之一。
完美世界CEO、完美世界電競與平臺業務CEO蕭泓博士以《以競促合連接世界——描繪中國電競全球發展新藍圖》為題發表主旨演講。他談到,借亞運契機,電競行業未來有賽事規范化、產業體育化、市場大眾化三大走向。中國電競未來的發力重點方向,要創新運用數字技術,提升用戶體驗;要積極推動全球文化融合,用海外用戶看得懂的方式傳播中國文化;完善全球電競合作,與更多國外合作伙伴形成協作關系;促進與其他海外高校的深度合作,培養具備全球視野的電競人才。
從電競用戶的游戲偏好看, MOBA 類、戰術競技類、射擊類、競速類、自走棋類、卡牌類、策略類、格斗類與體育類是 熱門電競游戲品類,其中,MOBA 類、戰術競技類和射擊類電競內容最受用戶歡迎,在所玩 電競游戲、觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比中,三者的滲透率均超過了 6 成。而其他 類型電競游戲仍處于用戶培育階段,用戶滲透率尚在 5 成以下。
中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰隊選手周邊以及現場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區間占比達到31.1%;“501元至2000元”的消費區間占比達29.8%。
隨著95后、00后年輕人成為酒店消費市場主要的增量人群,相比傳統約會方式,一起玩電競已成為年輕群體情人節約會的主要選擇。
預測2023年,全球電競觀眾將增至5.74億。其中,核心電競愛好者將占據2.83億,其余2.91億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年 這一數字將以8.1%的復合年增長率持續增長至6.41億。同時,數據顯示,預計到2023年,全球電子競技營收將達到近18億美元。全球電競觀眾規模將進一步擴大,電競產業發展保持向好態勢!
2023年下半年,電競行業還需繼續努力,抓住“電競入亞”的難得機遇,抓緊補齊短板、提升社會關注、釋放發展潛力,在國家大力發展數字經濟的有利背景下,形成政府、企業以及社會各界合力,持續推進我國電競產業的健康有序高質量發展。
隨著行業競爭的不斷加劇,大型企業間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優秀的企業愈來愈重視對行業市場的分析研究,更多行業消息,請點擊查看中研研究院出版的《2023-2028年中國電競行業競爭分析及發展前景預測報告》。
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