數據顯示,我國是全球最大的電競市場,2022年,中國的電競產值、發展速度、觀眾人數均居世界首位。數據顯示,2022年中國電子競技產業收入為1445.03億元;中國電子競技用戶約為4.88億人。
即將到來的杭州亞運會,電子競技將首次作為正式比賽項目亮相。杭州亞運會電子競技項目比賽時間為9月24日-10月2日,在中國杭州電競中心舉行,共將產生7枚金牌。
杭州亞運會電競作為正式比賽項目亮相
亞運會為亞洲最大的綜合性運動會。借助其遠超一般電競比賽的影響力,入選亞運會的游戲有望進一步提高自身知名度及熱度,增加新用戶數量,也提升老用戶活躍度,流水上升。在今年即將舉行的杭州亞運會中,電競項目將首次作為正式項目登場。電競比賽與亞運會的結合使得電競行業的價值獲得更多的認可,贏得更多的關注,為各大游戲公司帶來新的增長機會。
數據顯示,我國是全球最大的電競市場,2022年,中國的電競產值、發展速度、觀眾人數均居世界首位。數據顯示,2022年中國電子競技產業收入為1445.03億元;中國電子競技用戶約為4.88億人。
今年以來,我國電競產業收入明顯恢復。根據此前發布的《2023年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,今年1-6月,我國電競產業整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環比增長11.74%。在收入構成中,電競產品占比84.84%;內容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
電子競技首次成為亞運會正式競賽項目并被記入國家獎牌榜,從比賽項目首次公開,到國家隊集訓啟動,再到如今參賽名單公布,始終吸引著電競迷與體育迷的目光。
中國電子競技國家集訓隊正式公布了入選本屆亞運會電競項目的教練員、運動員名單,選手們將參加英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本等六大項目。
據杭州亞運會官方網站,31名運動員將參與英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項目的獎牌角逐。
具體賽事項目方面,英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFAOnline4由騰訊作為版權方或國內代理方.
作為賽事項目及游戲的幕后玩家,三家廠商曾多次在公開采訪或財報中提及項目入亞。
完美世界不久前在互動平臺表示,電競成為杭州亞運會正式比賽項目,意味著電競將迎來更好的外部環境,對于整個電競產業都是很好的發展契機。
據電魂網絡2022年年度報告,夢三國2作為其主打產品,端游最高峰時同時在線人數突破54萬,電魂網絡在財報中表示,電競同時兼具文化屬性和競技性,且受眾群體以年輕人為主,將進一步促進電競產業的發展。
騰訊電競總經理侯淼曾公開表示,電競即將以正式比賽項目亮相亞運會,對電競的規范化和標準化提出了更高的要求。隨著亞運臨近,“電競”勢必成為年輕群體娛樂和消費的一大主題。
數據顯示,2022年,中國電子競技產業收入規模達1445.03億元,用戶規模約4.88億人,龐大的用戶基礎加持下,國內電競已經初步形成了相對完整的上中下游產業鏈,作為游戲廠商的重要變現渠道,電競的商業化與盈利模式與傳統體育相似,但由于發展時間有限,仍存在成長空間。
根據中研普華研究院《2023-2028年中國電競行業市場前瞻與未來投資戰略分析報告》顯示:
杭州亞運會電子競技最終有7個比賽項目。目前,《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》等項目的杭州亞運會國家集訓隊名單已經公布。幾乎每個項目的名單一出,都會在社交媒體登上熱搜,熱度很高。
具體來看,《英雄聯盟》是一款注重公平競技、團隊合作的大型多人在線公平競技游戲(MOBA);《王者榮耀亞運版本》是專門為杭州亞運會打造的基于移動智能終端設計的5V5競技游戲版本;《和平精英亞運版本》同樣是專門為杭州亞運會打造的,是一款戰術競技品類游戲。
此外,《FIFA Online 4》是EA SPORTS基于頂級物理引擎打造的寫實足球競技游戲,通過使用EA最新的動作捕捉技術及球員面部掃描為用戶還原最真實的足球氛圍;《街霸5》系列是一款熱血的3D格斗游戲;《夢三國2》以對戰為主,是一款集競技、副本挑戰等多樣式的玩法于一體的3D競技網游;在《DOTA2》中,玩家化身為英雄在游戲中展開戰斗,以摧毀對方的基地為獲勝條件。
電競場館黑科技滿滿
作為一項依賴電子設備開展的競技體育項目,電競場館的建設特點是電子設備數量多、搭建復雜,場館對聲、光、電的要求也會比較高,這給場館建設和運行帶來不小挑戰。大型綜合體育賽事,不僅是運動員的競技賽場,也是展示科技創新成果的重要機遇。和其他比賽項目不同,電子競技對場館有著更高的要求,因為它是一項依賴電子設備開展的競技體育項目。
不難發現,電競場館對聲、光、電有著更高的要求,聲音環境、舞臺照明、電力支持、通風系統、舞臺安全、防窺屏等多方面都是場館搭建需要注意的,這也給場館建設和運行帶來不小挑戰。對此,杭州亞組委競賽部電子競技項目聯絡人介紹稱:“因為電子競技的比賽是非常密集的,可能會在一個小時內就會有一至兩場比賽,最多可能會有五場比賽同時進行。如何在有限的時間內完成不同項目的銜接,尤其是電子競技一些比賽設備的轉場,對于我們整個場館,包括我們競賽團隊來說,都是一個非常困難的挑戰。”
不過,這并難不倒建設實力雄厚的杭州。承辦本屆亞運會電競比賽項目的中國杭州電競中心身藏不少絕技,這座設計酷炫的電競館隱藏了許多令人驚嘆的“黑科技”。作為中國首座亞運會賽事標準的專業電子競技場館,杭州電競中心的造型以“星際渦旋”為設計理念,外形猶如“星際戰艦”,將電競時尚元素和千年運河文化相結合,不僅充斥著滿滿的歷史文化氣息,而且科技未來感十足。整個場館分為地下一層、地上三層,建筑面積8萬平方米。競賽大廳位于場館中心,擁有約5000個座位。
說起這個場館內最引人注目的地方,那肯定少不了超大的顯示屏。杭州電競中心擁有4面大屏和4面角屏、總面積202平方米的斗屏,這個巨幕還能升降,可以讓四面的觀眾清晰地看到比賽情況。為了讓觀眾體驗到上下180度、環繞360度的視覺感受,電競場館內安裝了15塊超大的高清電子顯示屏,再加上2部高清全息投影和193盞演藝燈,沉浸式觀賽體驗效果直接拉滿。
借助亞運會煥發電競活力
在經歷過2022年的低迷之后,業內期待電競能乘著杭州亞運會的東風,為游戲市場帶來新一輪繁榮。游戲產業時評人張書樂表示,中國的電競行業雖然短時受挫,但長期來看大有可為。電競由于游戲產品的屬性,每一個賽事的生命周期都有長度,大體在10年左右。
中國音數協電競工委發布的《2022年中國電競產業報告》中提到,電競企業最主要的業務是電競游戲研發、電競場館和賽事服務。其中,電競游戲研發業務占比最高,達到23.32%;電競場館業務占比為23.09%,僅次于電競游戲研發;電競賽事服務業務占比達到22.23%;從事三種主要業務的企業數量相近。硬件與設備、電競俱樂部、電競教育等業務的相關企業數量相對較少。
“國內電競市場處于初級階段。”張書樂坦言,“國內電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條(比如游戲產品)的營收又和賽事本身沒有直接經濟聯系,這和傳統體育項目可以通過衍生鏈條和各種授權來獲利,還是有所區別。”
早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為中國第99個體育運動項目。這是國家重視電競產業的體現,相關從業者也逐漸獲得來自社會和家庭的認可。即將舉辦的杭州亞運會上,電子競技首次成為亞運會正式比賽項目。
開設電競專業是高職院校適應市場需求的體現。如今,中國已成為全球最大電競市場。數據顯示,2022年中國電子競技產業收入達1445.03億元,電競用戶規模約4.88億人,在產值規模、用戶人數、發展速度等方面穩居世界第一。電競產業已形成一條關聯性極強的產業鏈,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設備制造等方方面面。與日益壯大的產業規模相比,人才缺口不容忽視。為滿足市場對電競產業人才的需求,目前已有中國傳媒大學等65所高校開設了電競相關專業。
要想選擇合適的專業,先要搞清楚學什么。電競產業屬于新興產業,是文化與科技融合發展的產物,具有極強的學科交叉性。在沒有形成自身核心理論之前,藝術學、經濟學、管理學、計算機等領域都需要廣泛涉獵。不僅要關心學什么,還要考慮學出來能干什么。目前,電子競技產業崗位種類已超100種。相比于萬里挑一的電子競技選手或教練,產品研發、賽事運營、市場營銷等方面的人才是未來電競就業的主要工種群體,市場需求旺盛。
今天的學子就是電競產業明天的希望。應該看到,電競產業人才稀缺,缺的是適應市場需求的復合型人才和推動產業高質量發展的創新型人才。因此,電競人才培養要高度重視與行業接軌。目前,已有高校探索產教融合、校企合作等育人機制,意在培養更多實用型、復合型人才,從而更好順應電競產業發展需要。
有業內人士表示,目前電競市場的營收還是局限在轉播或者周邊等變現模式,但其實可以配合游戲去做很多拓展,目前階段很多設想還沒有落地,借助亞運會的帶動效應,可以推動電競市場更加繁榮發展。隨著電競的發展,在游戲賽事的帶動下,可以吸引更多游戲玩家進入到電競領域,對整體游戲市場起到正面的帶動效應,進而帶動游戲的流水增長。
《2023-2028年中國電競行業市場前瞻與未來投資戰略分析報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業的供需狀況、發展現狀、行業發展變化等進行了分析,重點分析了行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、行業的發展建議、行業競爭力,以及行業的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業的整體發展動態,對行業在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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