我國移動游戲IP核心用戶與泛用戶規模持續擴張。《報告》中提到,我國移動游戲IP已擁有超過1.9億核心用戶與2.3億泛用戶群體。
當前,游戲IP的市場規模已超千億元。《2023年度移動游戲產業IP發展報告》(以下簡稱《報告》)顯示,截至今年9月,移動游戲IP市場實際銷售收入為1322.06億元,在我國移動游戲整體市場中占比達77.70%。
中國音像與數字出版協會理事長孫壽山表示,要充分認識到游戲IP的跨界融合潛力,突破游戲產業邊界,與文學、影視、動漫等數字內容領域創新融合,實現資源共享、優勢互補、協同發展。
從全球范圍來看,IP帶來的引流效應已經不容小覷。第三方數據機構SensorTower發布的《2022年全球IP游戲市場洞察》中提到,2018年以來,IP游戲一直處于收入上升期,在2020年收入增長最為突出,全球增長率達24.5%。歐洲與中國內地是同年收入增長最顯著的市場,增長率分別為31.1%、32.9%;美、日、韓以及東南亞地區收入增長均成功突破20%。盡管2021年全球IP游戲總收入增長有所放緩,但仍然達到203億美元。
將視角聚焦在國內,當前我國游戲市場中,IP對游戲的貢獻正在逐步增長。截至今年9月,移動游戲IP市場實際銷售收入為1322.06億元,在我國移動游戲整體市場中占比達77.70%。其中原創IP占比42.69%;引進授權IP占比28.18%,跨領域IP占比6.83%。在我國移動游戲IP市場中,中國原創IP移動游戲市場前三季度收入726.29億元,全年收入有望達歷史新高。國產IP產品流水占比60%,同比上升5.86%。在IP類型上,41.31%來自客戶端游戲,38.77%來自移動游戲。
同時,我國移動游戲IP核心用戶與泛用戶規模持續擴張。《報告》中提到,我國移動游戲IP已擁有超過1.9億核心用戶與2.3億泛用戶群體。
今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。今年1-6月,我國自主研發游戲國內市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環比增長24.5%。自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。
今年上半年國內游戲用戶規模達到6.68億,達到歷史新高點。另外,上半年國內游戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%。
此前受需求變化、人口結構調整等多重因素影響,2022年我國游戲產業呈現一定的回調趨勢。數據顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。
今年1-6月,我國自主研發游戲國內市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環比增長24.5%。
自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經濟下行影響;國際沖突、匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
今年1—6月,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續保持上升勢頭。
海外營收排前100位的自研移動游戲中,策略與角色扮演類占比合計超過50%;射擊和休閑類占比分別為8.79%和8.44%。盡管策略類占比仍居首位,但居于次席者與之差距已連年縮小。前三位合計收入占比也從去年超過70%,降至今年上半年的不足60%。
根據中研普華研究院《2023-2028年網絡游戲行業市場深度分析及發展策略研究報告》顯示:
今年1—6月,在細分市場中,移動游戲占市場實際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據國內市場主導地位;客戶端游戲實際銷售收入持續走高,占比為22.84%;網頁游戲實際銷售收入繼續萎縮,占比僅為1.64%。
今年1-6月我國移動游戲市場實際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環比增長29.2%,回暖勢頭強勁。
今年1—6月,收入前100位移動游戲中,多人在線戰術競技類(MOBA)占比16.72%;射擊類占比16.37%;角色扮演類占比13.57%。三者合計占比46.66%。其中角色扮演類收入占比出現明顯下滑。
今年1—6月,我國客戶端游戲市場實際銷售收入329.43億元,同比增長7.17%。這一高增長得益于頭部電競和二次元游戲的穩步走強,以及有更多游戲新品采取了移動端與PC端同步發行方式。
網頁游戲實際銷售收入同比下降11.87%,整體規模為23.85億元,延續了下滑走勢。
今年1—6月,我國主機游戲市場實際銷售收入7.47億元,同比下降15.16%,主因是國內主機游戲新品整體表現弱于去年同期。
今年1—6月,我國電競市場實際銷售收入644.76億元,同比增長1.2%,電競行業正在走出疫情低谷。可以預期,即將舉辦的杭州亞運會,將會為電競市場錦上添花。在此需要說明,上述電競市場收入數據,暫未包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。關于電競數據的詳情,請關注另行發布的《中國電子競技產業報告》。
今年1—6月,國內休閑移動游戲市場實際銷售收入167.05億元,同比下降1.55%。其中內購產生的收入為108.78億元,同比增長135.4%;廣告變現收入58.27億元,同比減少52.81%。休閑游戲收入結構和商業模式今年以來發生較大變化,依靠廣告變現的IAA模式明顯走弱,頭部爆款新品休閑手游在內購收入上的表現異常出色。
2023年上半年的國內游戲行業業績預告
網游版號恢復常態化發放、新品頻出的背景下,2023年上半年的國內游戲行業逐漸恢復了快節奏的發展步調。
時間來到7月,近期,A股上市游戲公司開始陸續披露上半年業績預告。
目前共有世紀華通、浙數文化、姚記科技、完美世界、華數傳媒、冰川網絡、天娛數科、游族網絡、凱撒文化9家A股上市游戲公司披露了2023年上半年未經審計的業績預告。
從目前已公開的上市游戲公司半年度數據來看,上半年游戲產品流水上升、內部運營降本增效是實現業績增長的主要因素。與此同時,在“宅紅利”消退、新品頻出的背景下,上線時間較長的存量產品,也面臨著生存空間越來越擁擠,被迫“內卷”的窘境。
總體來看,上述9家游戲公司中,有7家在上半年中實現了盈利。如世紀華通在2023H1業績預告中披露,上半年歸母凈利潤約為8至9.5億元,同比增長64.9%至95.7%,扣非凈利潤則為7.2至8.7億元,同增66.8至101.6%。
關于業績變動因素,世紀華通在業績預告中將其歸因為收入端和費用端兩方面。收入端側,海外自研游戲流水提升、與重點合作伙伴業務進展順利使得上半年凈利潤提高。而費用方面,則優化了游戲投放推廣策略、公司人員配置,并著重提升經營管理效率,實現降本增效。
而姚記科技和天娛數科是9家游企中扣非凈利潤增幅最為顯著的兩家。數據顯示,專攻棋牌、捕魚等休閑游戲品類的姚記科技上半年扣非凈利潤為3.9至4.1億元,同比增長約113%至124%。其業績預告提到,公司業績同比上升主要受益于旗下游戲產品流水上升、游戲推廣費用下降等因素。
此外,由于2022年同期虧損近兩千萬,上半年扣非凈利潤僅為200至900萬的大連游企天娛數科,其數據同比增幅高達110.1%至145.3%。業績預告中指出,對數據流量的投入初見成效以及各項降本措施使得天娛數科扭虧為盈,但同期也產生了1200萬元的非經常性損益。
值得關注的是,在其業績預告發布后不久,天娛數科也披露了公司第一大股東、前天神娛樂(天娛數科前身)董事長朱曄所持股份的法拍進展公告。公告提到,本次被司法拍賣的公司股份完成過戶后,朱曄持有的公司股份將減少至公司總股本的1.06%,且不再是公司第一大股東。目前,天娛數科仍處于無控股股東、無實控人的狀態。
另一方面,游族網絡和凱撒文化則在上半年出現了業績虧損的情況。近期高層“大換血”、大范圍毀約應屆生的游族網絡,上半年歸母凈利潤預虧約3千萬至6千萬,扣非凈利潤則預虧0.7至1.3億,與去年同期相比下滑幅度超240%。究其原因,其在業績預告中提到,部分在營游戲產品受生命周期的影響,收入相較于上年同期有所下降。此外,受今年4月上線國內市場的SLG產品《戰火與永恒》的上線節奏和廣告投放影響,對當期凈利潤產生了一定負面影響。
相似的情況,也出現在了凱撒文化的業績預告中。預告中提到,公司大部分存量游戲產品已進入生命周期的后半程,流水收入下滑明顯,導致營收大幅下降,同時毛利貢獻未能覆蓋期間費用等,致使公司產生了虧損。 數據顯示,凱撒文化上半年扣非凈利潤預虧0.8-1.2億,同比下滑63.7%至138.8%。
宏觀經濟仍處于恢復階段,用戶付費意愿和付費能力減弱,行業對市場發展預期不夠樂觀,信心不足以及受國內疫情影響,游戲企業面臨諸多挑戰,發展受限,是制約2022年游戲產業發展的3大因素。
這也意味著,當時間來到2023年,以“復蘇”、“回暖”為發展主題的國內游戲產業,需要克服以上難題,才能真正穿越周期、修復估值。
網游版號恢復常態化發放。據國家新聞出版署官網數據,1至6月分別發放國產網游版號88/87/86/86/86/89個(共計522個),月均發放87個,數量維持版號恢復發放以來的高位。此外,今年3月還公布了本年度第一批進口網游版號名單,共有27款產品過審。
《2023-2028年網絡游戲行業市場深度分析及發展策略研究報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業的供需狀況、發展現狀、行業發展變化等進行了分析,重點分析了行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、行業的發展建議、行業競爭力,以及行業的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業的整體發展動態,對行業在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2023-2028年網絡游戲行業市場深度分析及發展策略研究報告
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