有網友反映,玩游戲時,經常碰到疑似未成年玩家“聽聲音就能判斷,奶聲奶氣的。”如今,很多游戲廠商都推出了“未成年人防沉迷系統”,包括實名認證和人臉識別等。但這些真的在起作用嗎?
有網友反映,玩游戲時,經常碰到疑似未成年玩家“聽聲音就能判斷,奶聲奶氣的。”如今,很多游戲廠商都推出了“未成年人防沉迷系統”,包括實名認證和人臉識別等。但這些真的在起作用嗎?分析人士指出,未成年人防沉迷需多方面共同發力,需要家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,加強對未成年人健康合理使用網絡游戲的教導。
2020年是5G的普及之年,5G與云游戲能給這個行業帶來更多的賦能,再到AR/VR世代設備平臺的普及,將是游戲真正的未來。
隨著網絡游戲行業競爭的不斷加劇,大型企業間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優秀的網絡游戲企業愈來愈重視對行業市場的分析研究,特別是對當前市場環境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領市場,取得先發優勢。正因為如此,一大批優秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業中的翹楚。中研普華利用多種獨創的信息處理技術,對網絡游戲行業市場海量的數據進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務,最大限度地降低客戶投資風險與經營成本,把握投資機遇,提高企業競爭力。
根據2019年游戲產業大會發布的《2019年游戲產業報告》來看,2019年中國游戲市場實現銷售收入總計2308.8億元,同比增長7.7%,其中移動游戲收入1581.1億元,同比增長18%,而中國游戲市場也依然保持著迅猛的增速。
網絡游戲產業的蓬勃發展,未成年人如何健康游戲也成為國人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,很多時候無法分清虛擬和現實,容易沉迷游戲,且為之消費,也誕生出不少未成年人過度消費引發的社會問題,這也成為監管層、游戲廠商以及家長幾方面共同關注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。此次,網絡游戲實施總量調控,短期來看,對整個資本市場的游戲板塊造成了巨大沖擊,網游概念股大幅低開,中小游戲廠商受到沖擊。長遠來看,網絡游戲行業的集中度將進一步提高,同時促進網絡游戲行業持續健康發展。
目前,中國、日本和韓國分別占據著亞太地區游戲市場規模的前三名。未來幾年內,中、日、韓的游戲市場將保持穩定增長;亞洲其他地區(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現快速增長的態勢。
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2020-2025年中國網絡游戲行業深度分析及發展前景預測報告
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