用戶的電競互動體驗,直播平臺通過融合云游戲、帶貨、游戲宣發等形式,突破原有發彈幕、打賞的互動方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續提升用戶的沉浸式直播體驗。
玩游戲一直給視為不務正業,但電競出現改變這一說法。正式電競隊員收入不菲,在直播平臺有游戲主播還有游戲陪玩等行業,國家也開始重視電子競技。
疫情以來,互聯網用戶有了更充裕的在線娛樂時間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;眾多傳統體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽用戶的進一步擴散。根據報告顯示,中國電競用戶規模達到5億,以年輕男性為主,占比接近7成;整體用戶呈現年輕化特征,19~24歲的電競用戶占比達到54.1%。
用戶的電競互動體驗,直播平臺通過融合云游戲、帶貨、游戲宣發等形式,突破原有發彈幕、打賞的互動方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續提升用戶的沉浸式直播體驗。電競游戲及賽事的影響力持續提升和商業化發展不斷加速,帶動了電競產業鏈下游的游戲直播、電競陪練、電競衍生等業態的蓬勃興起。
電競行業被寫入《“十四五”文化產業發展規劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業的發展,未來我國電競行業將迎來新的爆發式增長。2021年,電競行業有著新的變化,電競作為正式項目加入2022年杭州亞運會。從區域分布來看,廣東以4536家排名第一,安徽省、海南省分別有2655家、2641家,排在第二、三名。從注冊資本分布來看,100萬以內的電競企業占比47%。
電競國家隊常態化,電競賽事生態多元化是中國電競的顯著特征。如中國國家電競足球隊及上海電競集訓隊的招募與成立,標志著未來電競國家及地方隊將越來越常態化。全球15個致力于發展電競之都的城市進行評價,上海作為中國城市電競發展的排頭兵,其擁有眾多優質電競企業及完整產業集群,因此排名第二,巴黎、北京、首爾、杭州、成都等城市位于第二梯隊,海口、武漢、西安等位于第三梯隊。各地相繼出臺支持政策。
經過10多年的發展,我國電競產業在賽事舉辦、人群基礎、內容制作等方面已日益成熟,但仍處于發展前中期。目前我國還沒有電競行業一級協會,這使得在與國際奧委會、國際賽事和相關行業組織對接時缺少合適主體,在行業規范制定、行業研究、行業服務等領域也缺乏有效的協調機構。此外,多個政府部門僅從本領域對電競行業進行管理,未能形成政策合力。我國電競行業進入爆發階段,國家開始鼓勵電子競技項目的發展,在部分高等教育學校出現了電競專業導致我國電子競技職業競技出現爆發式增長。
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