游戲技術不斷破圈、跨界,成為推動不同產業進行數字化轉型、走向數實融合、構建數字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內創造出更大的社會價值。
在當下,游戲科技在助力5G、芯片產業、人工智能等先進技術、產業發展中起到了重要的作用。伴隨著數字經濟快速發展,游戲技術更是被運用到數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多不同的領域中。
中國電子游戲競技市場規模已經超過了200億,其中核心的領域已經占比達到了60%以上,發展迅速、潛力巨大。電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。
根據中研普華研究院撰寫的《2022-2027年中國電子游戲機行業市場深度調研及投資策略預測報告》顯示:
電子游戲行業市場深度調研及投資分析
長期以來,電子游戲的娛樂屬性總會使人忽視其背后的科技意義。與數字經濟相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂需要成長為一個新產業。游戲技術不斷破圈、跨界,成為推動不同產業進行數字化轉型、走向數實融合、構建數字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內創造出更大的社會價值。
伽馬數據發布的《2022 年第三季度(7-9 月)游戲產業報告》數據顯示,2022 年 7-9 月,中國游戲市場實際銷售收入為 597.03 億元,環比、同比均有所下降,其中環比下降 12.61%,同比下降 19.13%,主要原因是過去 " 貢獻了最大收入比重的移動游戲市場則創下了近 5 個季度最低市場規模記錄,用戶付費能力與活躍時長均有下降 "。
電子游戲行業的巨頭們在第二季度的銷售額出現下滑,在截至6月的二季度里,微軟、索尼和任天堂各自游戲業務的業績都令人失望。這些季報反映出消費者在電子游戲上的支出出現了大幅收縮。美國市場研究公司NPD的數據顯示,今年第二季度,美國人在游戲上的花費為124億美元,同比下降13%。
由于疫情期間游戲市場需求不斷上升,今年全球有超過7億人使用游戲主機玩電子游戲,主機游戲市場今年有望創造450億美元、約合2952億元人民幣的收入。
電子游戲涵蓋為接駁在電視投影顯示器游玩的電視游戲(TV GAME);大型街頭營業用游戲機(ARC);抓在手上玩的便攜式游戲機(HANDHELD GAME);以及游戲電腦游戲(PC GAME);移動游戲(手機游戲和平板電腦游戲)。
在市場競爭方面,電子游戲機企業數量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,電子游戲機行業有進一步洗牌的強烈要求,但是在一些電子游戲機細分市場仍有較大的發展空間,信息化技術將成為核心競爭力。
全球當下,游戲機界的三個扛把子,分別是索尼PlayStation5、微軟Xbox Series、任天堂的Switch。他們沒有第一,但是誰都想爭搶第一。三家都都格外受海淘客所青睞,日本精專游戲,在日本如此焦灼競爭市場。對于索尼、任天堂和微軟等游戲主機平臺廠商來說,目前主機游戲比十多年前利潤更高。
2021年上半年,中國游戲用戶達到6.67億,中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。據報告,2021年1-6月,中國自主研發的網絡游戲國內市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續保持國內市場八成以上份額。
從游戲類型來看,移動游戲實際銷售收入占市場總收入的76.26%,客戶端游戲為19.86%,網頁游戲為2.01%。移動游戲仍占據主位,是國內游戲市場收入的主要來源。客戶端游戲銷售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢。網頁游戲收入繼續下降,占比持續縮小。
歐美在加緊布局,在大國博弈的當下,在其他國家以及國際科技巨頭抓緊搶占優勢的背景下,我們應更加重視,審視游戲的價值,鼓勵技術創新,也鼓勵中國企業走出去,切實增強國際競爭力。要順應時代發展和人民期待,打造中國游戲“金字招牌”。這個領域,也是不進則退,事關國家軟實力。
游戲產業對科研人才培養有明顯作用,我們應學習海外多國經驗吸引、培養更多專業人才。如歐洲游戲法案提出“電子游戲在科普、繼續教育等領域擁有發展潛力,并能夠鼓勵新一代歐洲人進入工程、科研、生物和藝術等多個領域”。
電子游戲行業報告對中國電子游戲行業的發展現狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業的政策環境、經濟環境、社會環境及技術環境等方面分析行業面臨的機遇及挑戰。還重點分析了重點企業的經營現狀及發展格局,并對未來幾年行業的發展趨向進行了專業的預判。
本報告同時揭示了電子游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對政府部門也具有極大的參考價值。
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