虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術的需求日益旺盛。
VR行業(yè)市場如何?虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術的需求日益旺盛。
2020 年,VR 行業(yè)結束近三年的蟄伏期,Meta Oculus Quest2 憑借簡單便宜的硬件和成熟 的軟件生態(tài)系統(tǒng),在性能和自由度實現飛躍,一經發(fā)售便迅速成為爆款,帶動 VR 行 業(yè)整體進入爆發(fā)式增長。2021 年元宇宙概念火爆,進一步推動 VR 行業(yè)高速增長, Meta、蘋果、字節(jié)跳動等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態(tài)不斷升級完善,滲 透率大幅提高。根據 VR 陀螺統(tǒng)計,2021 年全球 VR 頭顯出貨量約為 1110 萬臺,同比 增長 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為 880 萬臺。
目前 VR 產品仍以游戲為主導,市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產 品看,絕大部分VR產品主要功能為游戲,主要消費人群畫像為中度及以上游戲愛好者。若 VR 僅僅定義為游戲機,其行業(yè)規(guī)模等可以類比于游戲機市場。根據各公司年 報等數據顯示,PS、Xbox、Switch 等公司產品,近 5 年平均銷量約為 4200 萬臺。截 至 2022 年 6 月,PS4 在其生命周期的近 9 年內總共銷售約 1.17 億臺,每年平均約 1300 萬臺。
從ToB領域來說,一方面,2022年各家在ToB領域均未有推出新產品,在一定程度上影響了增長;另一原因,更多企業(yè)今年主要是在摸索如何在原有產品上為客戶提供更優(yōu)秀的應用,擴大客戶的復購量和普及度,這一摸索更多依賴生態(tài)鏈的成熟和重視程度,還需要一些時間。因此,盡管出貨量有所減少,但與之相關的數字化業(yè)務未必減少。
據中研產業(yè)研究院《2023-2028年中國VR行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》分析:
行業(yè)發(fā)展上,天眼查數據顯示,2022年經營范圍或企業(yè)名稱含VR或AR的企業(yè)發(fā)生新輪融資動態(tài)的有47家。
企業(yè)動態(tài)上,2022年VR/AR廠商動作不斷,繼續(xù)著2021年消費級熱度。9月22日,被字節(jié)跳動收購的VR品牌PICO召開全球新品發(fā)布會,面向歐美、日韓、東南亞地區(qū)正式發(fā)布PICO 4系列新品。9月21日,亮亮視野發(fā)布業(yè)界第一款量產的AR字幕眼鏡,也是全球第一款重量小于80g的雙目波導無線一體機AR眼鏡。
經過十數年發(fā)展,VR/AR行業(yè)廠商在硬件性能與技術基礎上已然不分上下,更核心的競爭在于內容生態(tài)以及垂直場景落地。
美國當地時間6月5日下午,蘋果在2023年WWDC上發(fā)布了其首代MR頭顯Vision Pro,定價3499美元起,將于2024年初在美國正式發(fā)售,隨后在其他國家和地區(qū)逐步開售。IDC預計,蘋果此次新品發(fā)布將推動AR/VR設備加速向生產力工具演進。Vision Pro本次定價雖然相對較高,但其定位較過去的頭顯類產品,通過配套生態(tài)和新增的硬件功能更加凸顯生產力工具的特點。目前國內AR/VR生態(tài)內容仍以游戲體驗為主,內容應用上的發(fā)展與海外優(yōu)秀應用仍有差距,優(yōu)質內容團隊相對稀缺。
本次新品的彩色透視、手勢交互等功能可以在辦公、會議、家裝、健康、展覽展示場景中起到積極作用,國內開發(fā)者尤其是非游戲開發(fā)者將更多參與到相關內容創(chuàng)作中,帶領AR/VR硬件設備逐步突破大眾消費者心中娛樂設備定位的固有刻板印象。
蘋果此次新品硬件組件中很大一部分供應鏈企業(yè)來自國內,新品發(fā)布后,國內終端廠商也會積極跟進,共同推動國內AR/VR產業(yè)鏈結構布局優(yōu)化,同時促進新顯示、電池、交互部分零部件的發(fā)展與升級。IDC預計,在本次新品對Standalone VR產品平均單價拉升之后,未來2-3年,隨著產品成本的進一步壓縮,組件生產規(guī)模加大,全行業(yè)平均單價將開始下滑。
根據硬件產品目前的特點和應用內容特征來看,目前消費者市場仍是主要市場,商用市場存在內容定制等更為復雜的問題。此外,教育培訓、大企業(yè)、軍用需求的采購存在,但體量仍較小。未來的XR應用場景一定是不斷延伸的,但根本上仍然取決于內容生態(tài)多樣性的發(fā)展速度。
在業(yè)內專家看來,行業(yè)未來必然走向融合,VR與AR最終融合至MR。完美的MR(混合現實MediatedReality )生態(tài)內一定帶有VR的應用生態(tài)與沉浸式體驗,也有AR的現實交互能力與AI能力。
隨著國內經濟的發(fā)展,VR市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,VR企業(yè)數量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,VR行業(yè)有進一步洗牌的強烈要求,但是在一些VR細分市場仍有較大的發(fā)展空間,信息化技術將成為核心競爭力。
本報告通過深入的調查、分析,投資者能夠充分把握行業(yè)目前所處的全球和國內宏觀經濟形勢,具體分析該產品所在的細分市場,對VR行業(yè)總體市場的供求趨勢及行業(yè)前景做出判斷;明確目標市場、分析競爭對手,了解市場定位,把握市場特征,發(fā)掘價格規(guī)律,創(chuàng)新營銷手段,提出VR行業(yè)市場進入和市場開拓策略,對行業(yè)未來發(fā)展提出可行性建議。
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2023-2028年中國VR行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告
虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模...
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