隨著國內經濟的發展,電玩市場發展面臨巨大機遇和挑戰。在市場競爭方面,電玩企業數量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內電玩行業也在向規模化、連鎖化方
電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。都市人群70后80后90后成為社會發展推動的主流,顯然這個時代的人們所覆的壓力也更大,因此,也更需要通過一些實體電玩城、網絡版街機游戲、大眾休閑棋牌游戲、熱門網游等等高科技的現代化娛樂設施來減輕壓力,消磨時間,社交活動。
電玩城是完全根據街機游戲機游戲為藍本,自主研發移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現全球互聯網玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網絡版街機也更易于開發改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。
電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。
Niko partners根據城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據報告數據,游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。
根據Niko partners的數據,中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。
亞洲電玩市場將繼續蓬勃發展。據研調機構公布的報告指出,全球經濟不確定仍高,但包括臺灣、日本與印度在內等亞洲市場電玩人口,未來5年內將一舉突破10億人,其中又以印度成長20%最多。另外,中國則因為經濟與政策因素,電玩市場人數將首度出現下滑。
2026年,亞洲10個市場電玩人口將突破10億人,其中印度增幅高達21%最多。亞洲的電腦(PC)與手游市場成長可觀,2022年市場規模為359億美元,2026年將來到414億美元。
據中研產業研究院《2023-2028年中國電玩行業供需分析及發展前景研究報告》分析:
目前印度是全球第二大電玩人口國家,人數約3億9600萬人,占亞洲整體電玩人數50.2%。重回2022年東南亞運動會得獎比賽的電競,可望在亞洲競技殿堂上成為正式比賽,加上5G在許多市場已經推出,例如新加坡、韓國、日本與臺灣,都使得5G覆蓋率大幅提升。
近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂形式迎來了一波小型文藝復興。如果你身處北上廣深,打開美團、大眾點評等App搜索PS5、Switch等關鍵詞,會發現幾十上百家名字五花八門的主機游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠處發現它。它們有可能開在街邊、商場內,更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時收費價格從二三十元到上百元不等。
線下主機店的功能定位、服務人群相較20年前已經產生了很大轉變,更多是為出門聚會的朋友、約會的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂選擇。很多顧客來的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機店的性質和KTV、咖啡廳并沒有本質區別,它們的競爭對象也不是玩家擺了游戲機的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂場所。
不論在什么平臺,在主機店里較受歡迎的游戲也以具備社交屬性的為主,比如《馬里奧派對》《胡鬧廚房》《FIFA》《NBA 2K》等,而這其中又沒有哪款游戲的熱度,比得上2021年TGA年度游戲《雙人成行》。
我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩發展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。
隨著電子游戲廳行業產業鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,電子游戲廳行業產業整體規模不可限量,我國電子游戲廳行業市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
隨著國內經濟的發展,電玩市場發展面臨巨大機遇和挑戰。在市場競爭方面,電玩企業數量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內電玩行業也在向規模化、連鎖化方向發展。
想要了解更多電玩行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國電玩行業供需分析及發展前景研究報告》。電玩行業研究報告主要分析了電玩行業的市場規模、電玩市場供需求狀況、電玩市場競爭狀況和電玩主要企業經營情況、電玩市場主要企業的市場占有率,同時對電玩行業的未來發展做出科學的預測。電玩行業研究報告可以幫助投資者合理分析行業的市場現狀,為投資者進行投資作出行業前景預判,挖掘投資價值,同時提出行業投資策略、生產策略、營銷策略等方面的建議。
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2023-2028年中國電玩行業供需分析及發展前景研究報告
電玩行業研究報告主要分析了電玩行業的市場規模、電玩市場供需求狀況、電玩市場競爭狀況和電玩主要企業經營情況、電玩市場主要企業的市場占有率,同時對電玩行業的未來發展做出科學的預測。中研...
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