網絡游戲行業市場投資情況如何?國家新聞出版署今日晚間發布了 2023 年 5 月份國產網絡游戲審批信息,共有 86 款國產網絡游戲獲批版號。86 款游戲中,騰訊只有一款《王牌戰士 2》手游獲批版號,網易也只有一款《七日世界》手游 / PC 游戲獲批版號。
網絡游戲行業市場投資情況如何?國家新聞出版署今日晚間發布了 2023 年 5 月份國產網絡游戲審批信息,共有 86 款國產網絡游戲獲批版號。86 款游戲中,騰訊只有一款《王牌戰士 2》手游獲批版號,網易也只有一款《七日世界》手游 / PC 游戲獲批版號。互聯網覆蓋范圍的擴大及通信成本的降低游戲用戶現可獲得更快、更實惠的互聯網連接。據中國信息通信發展部指,預期5G互聯網覆蓋范圍將進一步擴展至偏遠村莊及邊境地區,務求為當地民眾帶來技術上的便利。因此,于2021年,中國的5G基站總數超過140萬座。
《中國兒童發展綱要(2021—2030年)》綱要明確,網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者,針對未成年人使用其服務依法設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能,不得為未滿十六周歲兒童提供網絡直播發布者賬號注冊服務。實施國家統一的未成年人網絡游戲子身份認證,完善游戲產品分類、內容審核、時長限制等措施。
國家新聞出版署對外發布通告!通告要求所有網絡游戲企業只可以在周五至周日和法定節假日向未成年人提供1小時的游戲服務(限制時間段為每天的晚上8點到9點)。此后,史上最嚴格的防沉迷系統上線各大游戲平臺。
中國網絡游戲快速發展,手游市場實際銷售收入為1365.5億元,同比增長44.16%;電子競技游戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。網絡游戲報告認為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴展,高速便捷的網絡基礎將推動云游戲、電競和VR產業的快速發展,電子競技產業的發展將與其他產業的融合程度逐漸深入。
消費模式及人口結構的變化由于可支配收入的增加、便捷的網上支付渠道及手機游戲類型的多樣化,消費者為手機娛樂活動付費的意欲不斷提高。中國手機游戲的付費比率已由2016年的53.6%急增至2021年的78.8%。此外,根據中國國家統計局的數據,九十后世代人口于2021年有約49470萬人,比上一代更懂網絡社交。因此,中國手機游戲的每付費用戶平均收益于2021年達到461.9元。
電子運動的發展及普及電子運動(電競)的日益普及讓游戲用戶可以在網絡對戰運動游戲(如FIFA足球)中互相競技,因而為斗魚及嗶哩嗶哩等直播平臺帶來新機會。該等平臺的KOL也利用其影響力推廣電競游戲,從而推動了中國手機游戲市場的發展。
網絡游戲是中國游戲直播行業營業收入的主要來源;游戲聯運業務收入占中國游戲直播市場營業收入的4.1%,較2019年減少了0.9%;廣告業務收入占中國游戲直播市場營業收入的5.4%,較2019年增加了0.1%。報告顯示,2021年10月,中國移動游戲市場實際銷售收入186.38億元,環比增長3.37%,同比微增0.48%。報告分析指出,環比實現增長,一方面是長線產品《王者榮耀》的周年慶活動刺激流水增長;另一方面是新游《英雄聯盟手游》《地下城堡3:魂之詩》等帶來流水增量;此外,“十一”小長假期間,產品運營活動多,活躍用戶數增長,同樣刺激了流水增長。
海外表現方面,報告期內,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為15.77億美元,環比下降1.79%。報告分析指出,下降的主要原因是移動游戲《原神》《萬國覺醒》《天地劫:幽城再臨》等產品海外流水下滑所致。
近年,網絡游戲市場中出現多款以情懷作為差異點吸引用戶關注的移動游戲,范圍涉及童年、生活方式等多種主題。據伽馬數據調查,87.2%的用戶明確表示會受到情懷游戲的吸引,也從側面證明情懷打法的可行。關注情懷的移動游戲用戶更加注重情懷在游戲中的復現,體驗相似的元素是當前用戶的主要訴求。
廣東省游戲企業總數量超過萬家,占全國企業數量的35.2%,居全國首位。其中,在全國游戲營收TOP50企業中,廣東省企業有10家。在上市企業方面,廣東省游戲上市企業數量同樣居全國首位,達到50家,占全國游戲上市企業數量的24.2%。
中國網絡游戲上市企業市場份額數據來看,騰訊游戲依然強勢領跑,所占比例高達51.51%。其次是網易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網絡游戲上市企業市場份額相對更低,均在1%左右。
縱觀網絡游戲上市企業收入結構,除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業都將重心轉移至了移動游戲。剛剛步入版號逐步恢復的調整過程,大部分企業則仍處于根據市場政策積極調整戰略重點的準備階段
網絡游戲在進入國內市場后一直保持著較快的增長速度,現在在一些大型游戲上電競比賽也都正規化,形成相對完善的產業鏈。網絡游戲已不局限于滿足娛樂性和競技性的需求,新興的“功能游戲”通過產、學、研相結合,已形成了較為完整的開發、運營體系與合作機制。功能游戲以“游戲+”的方式,將數字科技賦能各個社會領域,讓數字賦能變得更加有趣。
中國網絡游戲快速發展,手游市場實際銷售收入為1365.5億元,同比增長44.16%;電子競技游戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。報告認為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴展,高速便捷的網絡基礎將推動云游戲、電競和VR產業的快速發展,電子競技產業的發展將與其他產業的融合程度逐漸深入。
未來三至五年內手游市場格局分析,未來泛娛樂或將成為手游廠商營收的重要增長點,泛娛樂以IP為核心,基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產周邊產品等。
中研研究院出版的網絡游戲行業圖表預覽
圖表:中國網絡游戲市場占全球份額比較
圖表:網絡游戲市場價格走勢
圖表:網絡游戲行業重要數據指標比較
圖表:2023-2027年網絡游戲行業市場規模預測
圖表:2023-2027年網絡游戲行業競爭格局預測
中國網絡游戲行業研究報告由中研普華行業分析專家領銜撰寫,主要分析了行業的市場規模、發展現狀與投資前景,同時對網絡游戲行業的未來發展做出科學的趨勢預測和專業的行業數據分析,幫助客戶評估行業投資價值。
網絡游戲行業研究報告旨在從國家經濟和產業發展的戰略入手,預測未來業務的市場前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找網絡游戲行業的投資商機。報告在大量的分析、預測的基礎上,研究了行業今后的發展與投資策略,為企業在激烈的市場競爭中洞察先機,根據網絡游戲市場需求及時調整經營策略,為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供了準確的市場情報信息及科學的決策依據。
更多網絡游戲市場調研消息,可以點擊查看中研普華產業研究院的《2022-2027年中國網絡游戲行業深度分析及發展趨勢預測報告》。
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