電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
2023年電競觀眾將增長至5.74億
全球電競運動領袖峰會”發布了2023版《全球電競運動行業發展報告》,報告顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達到近18億美元。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技作為一種新型的體育項目,它的競賽形式也隨著品類及平臺的不同而不同,對應的賽程賽制及規則也比較繁多。目前較為知名的電競賽事,諸如WCG、IEM、WEG、CPL、NEST等使用規則包括單敗淘汰制、雙敗淘汰制、組內雙循環制等,個人項目則使用單敗制。不同項目類型適用的賽制也頗有差異,其中雅加達亞運會團體項目大多使用組內單循環賽制,個人項目則大多采用單敗淘汰制。
亞洲范圍內,電子競技最早盛行于韓國,后逐步向中國、日本、越南、泰國等國家發展。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。雅加達2018年亞運會將電子競技納為表演項目。
2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與杭州2022年第19屆亞運會。2021年11月5日下午,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設置,英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街頭霸王5和FIFA Online 4等8個項目入選。
根據中研普華產業研究院發布的《2023-2028年電競行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告》顯示:
數據顯示,2020年全球網民數量為49.45億人,同比增長12.6%;全球電競觀眾人數為4.95億人,同比增長11.7%。全球電競收入逐年增加。2020年全球電競收入為11億美元,同比增長14.8%;全球電競愛好者人數為2.23億人,同比增長10.9%。
2020年全球電競收入細分中,贊助方面收入為6.41億美元;媒體版權收入為1.93億美元;游戲廠商補貼收入為1.27億美元。隨著電競愛好者人數逐年增加,近兩年電競愛好者平均收入有所下降。2020年全球電競愛好者平均收入為4.94億美元,比2019年增加0.14億美元。其中,2019年全球賽事獎金池有1.67億美元,同比增長10.6%;全球電競賽事門票收入為5630萬美元,同比增長2.9%。2020年中國特定游戲用戶占比較高的國家為美國54%;特定職業玩家用戶占比較高的國家為泰國49.0%;特定戰隊玩家用戶占比較高的為越南35.0%。
數據顯示,2021年中國電競用戶中,電競用戶以男性為主,其中,男性用戶占比68.30%,女性用戶占比31.7%;雖然我國電競用戶仍以男性為主,但女性用戶占比不斷攀升。2021年中國電競用戶中,用戶年輕化特征顯著,其中,19-24歲的電競用戶占比54.10%,25-30歲的電競用戶占比18.3%,18歲及以下的電競用戶占比8.4%,整體用戶呈現年輕化特征;其余31-39歲的電競用戶占比13.1%,40歲及以上的電競用戶占比6.1%。
2022年,國內游戲產業市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。因國內用戶游戲消費意愿回落,網絡游戲主要消費群體游戲消費充值受到監管及限制,疊加市場游戲新產品上線數量減少、爆款游戲產品少且現有游戲產品消費帶動能力減弱影響,全國游戲行業市場規模出現過去八年來的首次下降,產業發展正式進入存量市場時代。
2022年,中國電子競技產業收入達1445.03億元,電競用戶規模約4.88億人,在產值規模、用戶人數、發展速度等方面穩居世界第一位,中國已成為全球最大的電競市場。據Esports Charts數據顯示,2022年女性電競市場快速增長,女性電競賽事全年產生了2376萬個小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。從產品流水維度來看,八成以上休閑電競頭部產品收入達到億元級別,這也說明相關產品具備不錯的商業化能力,而部分產品收入已超過了中重度電競產品。
過去10年,電競產業快速發展,根據中國音數協電競工委(ESC)發布的《2022年中國電子競技產業報告》,盡管受疫情影響,電競賽事數量下滑,但2022年中國電競產業收入仍然高達1445.03億元,用戶規模約為4.88億人。天眼查數據顯示,截至2023年7月10日,在業、存續、遷入和遷出的電競相關企業約7.38萬家。其中,78.6%的相關企業成立于2021年之后。
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2023-2028年電競行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告
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